Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Skelettdrachen Königsgeist Banditin Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Friedhof Funki Megaritter Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektrodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Klonzauber Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Klonzauber Elektrodrache
Knall
Fledermäuse Klonzauber Funki
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Magier Klonzauber Magieschütze Funki
Kampfholz
Heilungsgeist Klonzauber Funki
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Fledermäuse Heilungsgeist Klonzauber
Königliche Luftpost
Fledermäuse Heilungsgeist Walküre Magier Klonzauber Elektrodrache Magieschütze Funki
Feuerball
Magier Klonzauber Elektrodrache Magieschütze Funki
Gift
Fledermäuse Magier Klonzauber Elektrodrache Magieschütze Funki
Blitz
Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Rakete
Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Heilungsgeist Walküre Klonzauber Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Fledermäuse Klonzauber Walküre Magieschütze Magier Elektrodrache Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Fledermäuse Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Klonzauber Funki
Heilungsgeist
Walküre Magier Elektrodrache Funki
Walküre
Fledermäuse Heilungsgeist Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magier
Heilungsgeist Walküre Funki
Klonzauber
Fledermäuse Magieschütze Funki
Elektrodrache
Heilungsgeist Walküre Magieschütze Funki
Magieschütze
Walküre Klonzauber Elektrodrache
Funki
Fledermäuse Heilungsgeist Walküre Magier Klonzauber Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Walküre Funki
Heilungsgeist
Walküre
Fledermäuse Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magier
Walküre
Klonzauber
Elektrodrache
Walküre
Magieschütze
Walküre
Funki
Fledermäuse Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Funki Fledermäuse Walküre Elektrodrache
Funki Fledermäuse Walküre Elektrodrache
Funki Fledermäuse Walküre Elektrodrache
Walküre Funki
Fledermäuse Walküre Elektrodrache Magieschütze
Fledermäuse Magier Elektrodrache Magieschütze
Walküre Elektrodrache Magieschütze Funki
Funki
Walküre Funki
Fledermäuse Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze
Fledermäuse Magier Elektrodrache Magieschütze
Funki Fledermäuse Walküre Magier Elektrodrache
Walküre Magier Funki Fledermäuse Elektrodrache Magieschütze
Funki
Funki
Magier Funki Fledermäuse Walküre Elektrodrache
Fledermäuse Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze
Walküre Magier Fledermäuse Elektrodrache Magieschütze
Funki
Walküre Magier Fledermäuse Elektrodrache Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Funki
Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze
Fledermäuse Walküre Elektrodrache Funki
Walküre Fledermäuse Funki
Walküre Funki
Magier Fledermäuse Elektrodrache Magieschütze
Funki Fledermäuse Walküre
Walküre Funki
Elektrodrache Fledermäuse Walküre Magieschütze Funki
Funki
Fledermäuse Walküre Elektrodrache Funki
Walküre
Walküre Magier Funki
Magier Walküre Elektrodrache Magieschütze Funki
Elektrodrache Funki Fledermäuse Walküre Magieschütze
Fledermäuse Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Elektrodrache Funki
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Magieschütze Funki
Magier Fledermäuse Elektrodrache Magieschütze
Magier Magieschütze Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze
Magier Elektrodrache
Fledermäuse Elektrodrache Funki
Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Funki
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magieschütze Magier Elektrodrache Funki
Funki
Fledermäuse Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Funki
Magier
Funki
Elektrodrache
Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magieschütze Funki
Fledermäuse Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Elektrodrache Fledermäuse Magier
Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Elektrodrache Magieschütze Funki
Funki
Magier Magieschütze Funki
Fledermäuse Elektrodrache Magieschütze
Magier Elektrodrache Magieschütze
Walküre Magier Elektrodrache Magieschütze Funki
Magier Elektrodrache Magieschütze
Funki
Elektrodrache Funki
Elektrodrache Fledermäuse Magieschütze Funki
Fledermäuse Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze Funki

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