Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Hexe Elektroriese Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Elektroriese
Drachenbaby
Megaritter
Koboldfass Drachenbaby Hexe
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Elektroriese
Megaritter
Drachenbaby Hexe
Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby Elektroriese Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby Elektroriese Megaritter
Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektroriese Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe Elektroriese Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Elektroriese
Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Elektroriese Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektroriese
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektroriese Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektroriese Walküre Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Elektroriese Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese Megaritter Kleiner Prinz
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Elektroriese Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Elektroriese Kleiner Prinz
Hexe Elektroriese
Megaritter
Megaritter
Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Elektroriese
Megaritter
Elektroriese Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektroriese Megaritter Kleiner Prinz

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