Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Feuerwerkerin Königsriese Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Knall
Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Bogenschützen Königsriese Walküre
Fledermäuse
Königsriese Walküre Feuerwerkerin
Bogenschützen
Walküre Kobolde Königsriese
Koboldgang
Feuerwerkerin Königsriese Walküre
Feuerwerkerin
Königsriese Fledermäuse Koboldgang Walküre
Königsriese
Fledermäuse Feuerwerkerin Kobolde Bogenschützen Koboldgang
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 11

Kobolde
Bogenschützen Feuerwerkerin
Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre
Bogenschützen
Walküre Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Koboldgang
Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin
Walküre Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Königsriese
Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin
Walküre
Kobolde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre
Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Walküre Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Walküre Fledermäuse Bogenschützen Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Feuerwerkerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Kobolde Bogenschützen
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Walküre Skelettarmee
Kobolde Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Walküre Bogenschützen Feuerwerkerin
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse
Bogenschützen Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Fledermäuse
Bogenschützen Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Fledermäuse Bogenschützen Feuerwerkerin
Fledermäuse Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Bogenschützen Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Fledermäuse
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin

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