Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass Fischer
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Fischer
Knall
Bomber Infernoturm Koboldfass Fischer
Barbarenfass
Bomber Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Bomber Koboldfass Fischer
Erdbeben
Bomber Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Koboldfass Fischer
Feuerball
Bomber Infernoturm Koboldfass Fischer
Gift
Bomber Infernoturm Fischer
Blitz
Walküre Infernoturm Fischer
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Rakete Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Koboldfass Fischer Walküre Gift Infernoturm Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Bomber Koboldfass Fischer

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre
Walküre
Koboldfass Bomber Fischer
Infernoturm
Rakete
Spiegel
Spiegel
Koboldfass Rakete Gift
Koboldfass
Walküre Spiegel
Gift
Spiegel
Fischer
Walküre

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Walküre Fischer
Walküre
Bomber Infernoturm Spiegel Fischer
Infernoturm
Walküre Spiegel Gift Fischer
Rakete
Spiegel
Walküre Infernoturm Gift
Koboldfass
Gift
Infernoturm Spiegel
Fischer
Bomber Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Walküre Infernoturm
Infernoturm Bomber Walküre Fischer
Infernoturm Rakete Fischer Bomber Walküre
Infernoturm Bomber Walküre Fischer
Bomber Walküre Rakete Gift
Bomber Walküre
Infernoturm Rakete Gift
Rakete Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Fischer
Bomber Walküre Infernoturm Fischer
Walküre Gift Bomber Fischer
Infernoturm Gift
Infernoturm Bomber Walküre Rakete
Bomber Walküre Rakete Gift
Infernoturm
Infernoturm Rakete Fischer
Bomber Walküre Infernoturm Gift Fischer
Bomber Walküre Fischer
Walküre Gift Bomber Fischer
Infernoturm Fischer
Bomber Walküre Gift Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Fischer
Gift Bomber Walküre Rakete Fischer
Walküre Infernoturm Rakete Fischer
Walküre Rakete Infernoturm Fischer
Infernoturm Walküre Fischer
Rakete Gift
Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Fischer
Rakete Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Rakete Walküre Gift
Rakete Walküre Infernoturm
Bomber Walküre
Infernoturm Bomber Walküre Rakete Gift Fischer
Walküre Gift Bomber Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Rakete
Gift Fischer
Rakete Gift
Walküre Rakete Gift
Bomber Rakete Gift Walküre
Gift Rakete
Bomber Gift
Gift
Gift Fischer
Rakete Gift Fischer
Rakete Gift Walküre Fischer
Gift Rakete
Rakete Gift Fischer
Rakete Gift Fischer
Gift Fischer
Rakete Bomber Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Bomber Rakete Fischer
Rakete Bomber Gift Fischer
Rakete Bomber Walküre Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete Fischer
Rakete Gift
Gift Bomber Walküre
Fischer
Gift Fischer
Gift Fischer
Rakete Gift Fischer
Gift
Rakete Gift
Gift Bomber Rakete
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete
Rakete Gift
Gift Walküre Rakete
Bomber Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete Gift
Gift Rakete

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