Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettfass Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettfass Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Skelettfass Dunkler Prinz
Skelettfass
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre
Skelettfass Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Pfeile Skelettfass Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz
Skelettfass
Walküre
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Pfeile Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Skelettfass Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass
Elektromagier
Pfeile Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Skelettfass
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Skelettfass Elektromagier Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Dunkler Prinz
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

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