Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Jäger Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Dunkler Prinz Jäger
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Jäger Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Jäger Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Jäger Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Dunkler Prinz Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Eismagier Walküre Dunkler Prinz Jäger Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Eismagier Walküre

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Koboldgang Dunkler Prinz Jäger Elektromagier
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Jäger
Walküre Megaritter
Eismagier
Dunkler Prinz
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Pfeile Jäger Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 18

Pfeile
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Jäger Eismagier Elektromagier
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Jäger Eismagier Elektromagier
Jäger
Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Pfeile Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Megaritter
Pfeile Jäger Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Jäger Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Jäger Megaritter Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Jäger Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier Megaritter
Jäger Elektromagier Pfeile Koboldgang Eismagier
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Jäger Koboldgang Eismagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Pfeile Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Pfeile Jäger Koboldgang Eismagier Elektromagier
Jäger Megaritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Koboldgang Dunkler Prinz Jäger Elektromagier
Koboldgang Jäger Elektromagier Megaritter
Koboldgang Jäger Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Elektromagier
Pfeile Megaritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Jäger Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier Megaritter
Jäger Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter Pfeile Jäger Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Jäger Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Dunkler Prinz Jäger Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Megaritter
Pfeile Koboldgang Jäger Eismagier Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Walküre Jäger Eismagier Elektromagier
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Jäger
Elektromagier Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Jäger
Megaritter Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Jäger
Walküre Megaritter
Koboldgang Elektromagier Walküre Dunkler Prinz Jäger
Pfeile Walküre Megaritter Dunkler Prinz Jäger Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Jäger Eismagier
Pfeile
Pfeile Jäger Eismagier
Pfeile
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile
Jäger
Pfeile
Pfeile
Pfeile Jäger
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Dunkler Prinz Jäger Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Jäger Eismagier Megaritter
Pfeile Jäger Eismagier Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Jäger Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Pfeile Jäger Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Dunkler Prinz
Pfeile Jäger Eismagier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Jäger Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter

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