Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Widderreiterin
Knall
Koboldgang Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldgang
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby Widderreiterin
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Drachenbaby Widderreiterin
Widderreiterin
Pfeile Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Pfeile
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Pfeile Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Pfeile Koboldgang Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Drachenbaby
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerball Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang P.E.K.K.A. Widderreiterin Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Pfeile Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Pfeile Feuerball Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Walküre Pfeile Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Koboldgang Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Walküre Drachenbaby Feuerball Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Pfeile Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Widderreiterin
Pfeile Feuerball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Elektromagier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Widderreiterin
Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Feuerball Widderreiterin
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Pfeile Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Pfeile Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Pfeile Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier

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