Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsrekruten Walküre Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsrekruten Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Königsrekruten Walküre Infernoturm
Kampfholz
Koboldgang Königsrekruten
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Walküre Ballon
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Ballon
Gift
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Infernoturm Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Königsrekruten Walküre Infernoturm Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Frost Infernoturm Ballon Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Knall Königsrekruten
Knall
Ballon Fledermäuse Königsrekruten Walküre Frost
Koboldgang
Königsrekruten Walküre Ballon
Königsrekruten
Fledermäuse Knall Koboldgang
Walküre
Fledermäuse Ballon Knall Koboldgang
Infernoturm
Frost
Ballon Knall
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Frost Koboldgang

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Knall Königsrekruten Walküre Infernoturm Frost
Knall
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Knall Königsrekruten Walküre
Königsrekruten
Fledermäuse Koboldgang
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Infernoturm Frost
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Frost
Fledermäuse Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Königsrekruten Walküre Infernoturm
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Königsrekruten Walküre
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Königsrekruten Walküre Frost
Königsrekruten Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre
Königsrekruten Walküre
Koboldgang Frost Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Koboldgang Frost
Knall Königsrekruten Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Walküre Infernoturm
Fledermäuse Koboldgang Walküre Knall Königsrekruten Frost
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang
Königsrekruten Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Frost
Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang Königsrekruten Frost
Königsrekruten Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Königsrekruten Frost
Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Walküre Infernoturm
Fledermäuse Knall Koboldgang Königsrekruten Walküre
Knall Walküre Frost Fledermäuse Königsrekruten
Königsrekruten Infernoturm
Koboldgang Königsrekruten Walküre Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Walküre Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Königsrekruten Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Königsrekruten Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm Koboldgang Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Frost
Koboldgang Königsrekruten Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Königsrekruten Walküre
Knall Königsrekruten Frost Fledermäuse Walküre Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Königsrekruten Walküre Infernoturm
Königsrekruten Knall Walküre
Königsrekruten Koboldgang Walküre Infernoturm
Königsrekruten Walküre
Koboldgang Königsrekruten Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Knall Königsrekruten Infernoturm Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Walküre Frost
Knall
Königsrekruten Walküre Frost
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Frost
Knall Frost
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Knall Königsrekruten Walküre
Knall
Frost
Knall
Knall
Königsrekruten
Frost
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre
Knall Königsrekruten
Knall Frost Walküre
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall
Knall Fledermäuse Frost
Knall
Knall Frost
Knall Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Frost
Knall
Frost
Koboldgang Walküre
Knall
Knall
Königsrekruten
Knall Fledermäuse Koboldgang Königsrekruten Frost
Fledermäuse Knall
Knall Königsrekruten Frost

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