Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Drachenbaby Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Hexenmutter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass Hexenmutter
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Pfeile Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexenmutter
Hexenmutter
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 13

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Hexenmutter
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Blasrohrkobold Pfeile Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexenmutter Pfeile Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Blasrohrkobold Hexenmutter
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Hexenmutter Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Hexenmutter Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Hexenmutter Walküre Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby Hexenmutter
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Pfeile Blasrohrkobold Drachenbaby
Pfeile
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Drachenbaby

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