Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Knall
Koboldfass Kleiner Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Walküre Koboldfass Kleiner Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Elektrogeist Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Pfeile Koboldfass Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Knall Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Schweinereiter
Knall
Pfeile Schweinereiter Elektrogeist Walküre Kleiner Prinz
Pfeile
Knall Schweinereiter Koboldfass
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Kleiner Prinz
Schweinereiter
Knall Pfeile Walküre Elektrogeist Barbaren Koboldfass Kleiner Prinz
Koboldfass
Walküre Pfeile Schweinereiter
Kleiner Prinz
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Knall Kleiner Prinz
Knall
Elektrogeist Pfeile Barbaren Walküre Kleiner Prinz
Pfeile
Knall Barbaren Walküre Kleiner Prinz
Barbaren
Knall Pfeile
Walküre
Knall Pfeile Kleiner Prinz
Schweinereiter
Koboldfass
Kleiner Prinz
Elektrogeist Knall Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Barbaren Knall Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Elektrogeist Knall Walküre
Elektrogeist Knall Pfeile Kleiner Prinz
Elektrogeist Knall Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren
Barbaren Walküre Kleiner Prinz
Barbaren Walküre Elektrogeist Knall Pfeile
Pfeile Knall
Barbaren Knall Walküre
Walküre Elektrogeist Knall Pfeile Barbaren
Barbaren
Barbaren Knall
Barbaren Pfeile Walküre
Pfeile Elektrogeist Knall Barbaren Walküre Kleiner Prinz
Knall Pfeile Walküre Elektrogeist Barbaren Kleiner Prinz
Barbaren
Walküre Elektrogeist Pfeile Barbaren Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall
Knall Pfeile Walküre
Barbaren Knall Walküre
Walküre Knall Barbaren
Barbaren Walküre
Pfeile Elektrogeist Knall
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Knall Elektrogeist Barbaren Walküre
Barbaren
Barbaren Walküre
Knall Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Elektrogeist Knall Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Elektrogeist Knall Barbaren

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Elektrogeist Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Knall Pfeile Walküre
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Kleiner Prinz
Pfeile
Knall Pfeile Barbaren
Knall Pfeile Elektrogeist Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Kleiner Prinz
Knall Elektrogeist
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist Pfeile
Pfeile
Knall Elektrogeist Barbaren
Knall Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist
Knall
Knall Kleiner Prinz

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