Il mio miglior mazzo in Clash Royale

Valutazione del Controlla-mazzo

Attacco
Buono
Difesa
Divino!
Sinergia
RIP
Versatilità
Mediocre
Punteggio F2P
Mediocre

2 problemi 1 avvisi Perchè?

Suggerimenti per il mazzo

Le raccomandazioni sono solo linee guida su come migliorare il mazzo; potrebbe funzionare già com'è ora.

PROBLEMA Troppi tank!

Hai troppi tank grossi. Solitamente ne basta uno. I tank sono carte costose e difficilmente puoi averne due nello stesso momento in campo. Prova a tenere solo uno di questi:

Correggiamolo!

Correggiamolo!
PROBLEMA Unità antiaeree insufficienti!

Hai bisogno di più di un'unità antiaerea nel mazzo. Se ne hai una sola, questa può essere contrastata da un incantesimo o potresti averla già usata e non averla a disposizione. Averne due o tre è più sicuro. Potresti avere problemi affrontando queste carte:

Prova ad aggiungere una di queste:

Correggiamolo!

Correggiamolo!
Attenzione! Nessun incantesimo leggero.

Molte volte verso la fine della partita, restano pochissimi punti sulla torre avversaria. Non hai nessun incantesimo leggero per distruggerla. Prova ad aggiungere una di queste:

Correggiamolo!

Correggiamolo!

Info avanzate

Carte difensive

Antiaeree

Unità che possono attaccare truppe aeree. È importante averne almeno due.

Arcieri

Edifici difensivi

Gli edifici difensivi nel tuo mazzo. Averne uno aiuta molto in difesa.

Mancante

Investimenti

Edifici o unità che possono essere giocate dal fondo investendo elisir e obbligando l'avversario a fare la prima mossa.

Arcieri Estrattore di elisir Golem Gran Cavaliere

Carte offensive

Win condition

Carte ottime per distruggere le torri avversarie, è consigliato averne almeno una.

Golem

Incantesimi di danno

Incantesimi nel tuo mazzo. Averne almeno uno o due è consigliato.

Nihil Fulmine

Controrisposte

Carte che possono essere giocate come risposta immediata dopo una giocata costosa dell' avversario.

Gran Cavaliere

Controffensive per gli estrattori

Carte che possono essere giocate come controrisposta dopo che l'avversario posiziona un Estrattore.

Estrattore di elisir Nihil Fulmine

Giocate dal ponte

Carte che possono essere giocate al ponte, sia come attacco veloce o per ridurre di poco la salute della torre.

Spirito elettrico Spirito della cura Golem Gran Cavaliere

Attivazione della Torre del re - attenzione!

Carte che possono attivare la torre del re del tuo avversario quando vengono attirate dalla tornado, posizionate male o counterate in un determinato modo.

Spirito elettrico Golem

Sciami & Bait

Carte Bait

Se hai più carte che soffrono lo stesso incantesimo, puoi giocare una carta per far lanciare l'incantesimo all'avversario e posizionare l'altra(e) senza rischi.

Tornado
Arcieri
Palla di neve gigante
Arcieri
Scarica
Arcieri
Barile barbarico
Spirito elettrico Arcieri Spirito della cura
Il Tronco
Spirito elettrico Arcieri Spirito della cura
Terremoto
Arcieri Estrattore di elisir
Frecce
Spirito elettrico Arcieri Spirito della cura
Consegna Royale
Spirito elettrico Arcieri Spirito della cura
Sfera infuocata
Arcieri Estrattore di elisir
Veleno
Arcieri Estrattore di elisir
Fulmine
Estrattore di elisir
Razzo
Estrattore di elisir

Contro sciami aerei

Incantesimi e unità che possono contrastare gli sciami aerei.

Spirito elettrico

Contro sciami terrestri

Incantesimi e unità che possono contrastare sciami terrestri.

Spirito elettrico Gran Cavaliere

Informazioni ladder

Alcune carte possono essere sia indipendenti dal livello che deboli/forti se sotto/sovralivellate. Esempio: un Golem del ghiaccio di basso livello non uccide l'Orda di scheletri, quindi è 'Debole'. Tuttavia, in altri contesti, come tank, va bene anche a livelli bassi.

Indipendenti dal livello

Carte buone anche se sottolivellate. Le loro statistiche principali non sono influenzate troppo dai livelli e non cambiano molto le interazioni.

Spirito elettrico Spirito della cura Estrattore di elisir Golem Gran Cavaliere

Debole quando sottolivellata

Carte che sono particolarmente deboli se di livello più basso. Le loro interazioni con alcune carte cambiano se di uno o due livelli inferiore.

Spirito della cura

Punteggio Free-to-play

Per un rapido orientamento su quanto facile sia livellare un mazzo per i giocatori free-to-play. Più epiche e leggendarie contiene, più il punteggio sarà basso.

Mediocre

Area nerd

Ciclo del mazzo

Carte ordinate per elisir

Questo ti permette di vedere il costo di elisir delle carte più facilmente.

Spirito elettrico Spirito della cura Arcieri Nihil Estrattore di elisir Fulmine Gran Cavaliere Golem

Ciclo più veloce

Le 4 carte più economiche nel mazzo per vedere il potenziale del ciclo.

8 Spirito elettrico Spirito della cura Arcieri Nihil

Sinergie d'attacco 1 5

La sinergia indica che quelle carte funzionano bene insieme. Si completano a vicenda rendendo più efficace l'attacco o la difesa. Le carte scurite non hanno una sinergia così efficace.

Spirito elettrico
Golem
Arcieri
Spirito della cura Golem Gran Cavaliere
Spirito della cura
Arcieri Gran Cavaliere
Estrattore di elisir
Nihil
Fulmine
Golem
Golem
Fulmine Spirito elettrico Arcieri
Gran Cavaliere
Arcieri Spirito della cura

Sinergie di difesa 0 1

Spirito elettrico
Arcieri
Gran Cavaliere
Spirito della cura
Estrattore di elisir
Nihil
Fulmine
Golem
Gran Cavaliere
Arcieri

Counter

Le carte oscurate significano che sono counter solo parzialmente efficaci.

Counter per win condition

Carte che possono contrastare le carte più pericolose giocate dal tuo avversario.

Fulmine Nihil
Gran Cavaliere
Gran Cavaliere Arcieri Nihil Fulmine
Gran Cavaliere
Fulmine Gran Cavaliere
Spirito elettrico Arcieri Gran Cavaliere
Fulmine Spirito elettrico Arcieri Nihil
Fulmine Spirito elettrico Nihil Gran Cavaliere
Arcieri Gran Cavaliere
Arcieri Spirito elettrico Gran Cavaliere
Arcieri
Gran Cavaliere Fulmine
Gran Cavaliere Spirito elettrico
Gran Cavaliere
Fulmine Gran Cavaliere
Gran Cavaliere
Gran Cavaliere Spirito elettrico Arcieri
Spirito elettrico Arcieri Gran Cavaliere
Gran Cavaliere Spirito elettrico Arcieri

Counter per win condition secondarie

Nonostante non sono considerate win condition, queste carte devono essere comunque difese.

Gran Cavaliere Arcieri Nihil
Nihil Arcieri Fulmine Gran Cavaliere
Gran Cavaliere Fulmine
Fulmine Gran Cavaliere
Gran Cavaliere
Spirito elettrico Arcieri
Arcieri Nihil Fulmine
Gran Cavaliere
Nihil Fulmine Gran Cavaliere Spirito elettrico
Gran Cavaliere
Fulmine Gran Cavaliere Nihil
Fulmine Gran Cavaliere
Arcieri Gran Cavaliere
Spirito elettrico Arcieri Fulmine
Gran Cavaliere Spirito elettrico Arcieri
Nihil

Counter per difese

Quanto le tue carte sono in grado di contrastare le possibile difese del tuo avversario. (Sono mostrate solo le carte particolarmente pericolose.)

Nihil Fulmine
Nihil
Fulmine Nihil
Fulmine Nihil
Gran Cavaliere
Spirito elettrico
Arcieri
Fulmine
Nihil Fulmine
Fulmine Nihil
Nihil Fulmine
Nihil Fulmine Arcieri
Fulmine Nihil
Fulmine Nihil
Fulmine
Fulmine
Fulmine Gran Cavaliere
Fulmine
Fulmine
Nihil Fulmine Arcieri Gran Cavaliere
Fulmine Gran Cavaliere
Fulmine Nihil Gran Cavaliere
Fulmine Nihil
Nihil Fulmine
Fulmine Nihil
Spirito elettrico Gran Cavaliere
Nihil Fulmine
Nihil Fulmine Gran Cavaliere
Nihil Fulmine
Fulmine Arcieri
Fulmine Spirito elettrico Nihil
Fulmine Nihil
Nihil Fulmine Gran Cavaliere
Nihil Fulmine Spirito elettrico
Gran Cavaliere
Fulmine
Fulmine Spirito elettrico Arcieri Nihil
Fulmine Arcieri
Nihil Fulmine Gran Cavaliere
Fulmine
Nihil Fulmine
Gran Cavaliere
Spirito elettrico Fulmine
Nihil Fulmine
Nihil Fulmine Gran Cavaliere

Comprerai gemme, offerte o il Pass Royale?

Supporta Deck Shop! Usa il codice deckshop.

Il Negozio Supercell ufficiale:

Lingua tradotta da:
Darklink315 Orange Apricorn