Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

4 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Königsriese Elixiergolem Riese Elektrodrache Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rabauken Königsriese Elixiergolem Riese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Elixiergolem Riese
Großer Schneeball
Feuergeist Elektrodrache
Knall
Feuergeist Königsriese
Barbarenfass
Feuergeist Rabauken Elixiergolem Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Rabauken Königsriese Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Feuergeist Rabauken
Königliche Luftpost
Feuergeist Rabauken Elixiergolem Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Feuerball
Rabauken Elixiergolem Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Gift
Rabauken Elixiergolem Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Blitz
Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Rakete
Rabauken Elektrodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Elixiergolem Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Elixiergolem Eismagier Magieschütze Rabauken Riese Elektrodrache Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Elixiergolem Eismagier Magieschütze

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Elixiergolem Riese
Rabauken
Elektrodrache Magieschütze
Königsriese
Feuergeist Eismagier Elektrodrache Magieschütze
Elixiergolem
Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Riese
Elektrodrache Feuergeist Eismagier Magieschütze
Elektrodrache
Riese Rabauken Königsriese Elixiergolem Eismagier Magieschütze
Eismagier
Königsriese Elixiergolem Riese Elektrodrache
Magieschütze
Rabauken Königsriese Elixiergolem Riese Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 1

Feuergeist
Rabauken
Königsriese
Elixiergolem
Riese
Elektrodrache
Eismagier
Eismagier
Elektrodrache
Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektrodrache Magieschütze
Rabauken Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier
Rabauken Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Rabauken Elektrodrache Magieschütze
Rabauken Eismagier
Feuergeist Rabauken Eismagier
Eismagier Rabauken Elektrodrache Magieschütze
Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Magieschütze
Rabauken
Rabauken
Rabauken Elektrodrache
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Rabauken Feuergeist Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken
Elektrodrache Magieschütze
Rabauken Elektrodrache
Rabauken
Rabauken
Feuergeist Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Rabauken Eismagier
Rabauken
Elektrodrache Magieschütze
Rabauken Elektrodrache
Rabauken
Rabauken Elektrodrache Magieschütze
Rabauken Elektrodrache Magieschütze
Rabauken Elektrodrache Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Rabauken Elektrodrache
Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Rabauken
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Elektrodrache
Feuergeist Elektrodrache
Elektrodrache Magieschütze
Feuergeist Elektrodrache Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Elektrodrache
Feuergeist Elektrodrache Magieschütze
Feuergeist Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache
Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Elektrodrache
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Elektrodrache Magieschütze
Feuergeist Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Rabauken Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache
Elektrodrache Rabauken Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze

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