Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Barbarenhütte Drei Musketierinnen Elektroriese Magieschütze Hexenmutter Megaritter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektroriese Magieschütze Megaritter Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Skelettkönig
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Skelettkönig
Knall
Drei Musketierinnen Skelettkönig
Barbarenfass
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze Skelettkönig
Kampfholz
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Skelettkönig
Erdbeben
Barbarenhütte Skelettkönig
Pfeile
Skelettkönig
Königliche Luftpost
Drei Musketierinnen Magieschütze Hexenmutter Skelettkönig
Feuerball
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze Hexenmutter Skelettkönig
Gift
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze Hexenmutter Skelettkönig
Blitz
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze Hexenmutter Skelettkönig
Rakete
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektroriese Magieschütze Megaritter Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektroriese Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Magieschütze Hexenmutter Skelettkönig Barbarenhütte Blitz Elektroriese Megaritter Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Magieschütze Hexenmutter Skelettkönig Barbarenhütte

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbarenhütte
Drei Musketierinnen Magieschütze Hexenmutter
Drei Musketierinnen
Barbarenhütte
Blitz
Elektroriese
Elektroriese
Blitz Hexenmutter
Magieschütze
Barbarenhütte Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Barbarenhütte Elektroriese Magieschütze Megaritter
Megaritter
Magieschütze Hexenmutter
Skelettkönig

Verteidigungssynergien 0 6

Barbarenhütte
Magieschütze Hexenmutter
Drei Musketierinnen
Blitz
Elektroriese
Magieschütze
Barbarenhütte Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Barbarenhütte Magieschütze Megaritter Skelettkönig
Megaritter
Magieschütze Hexenmutter
Skelettkönig
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Blitz Magieschütze
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter Blitz
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter Skelettkönig
Blitz Megaritter
Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Drei Musketierinnen Blitz Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Blitz Elektroriese Magieschütze Megaritter
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Skelettkönig
Megaritter
Hexenmutter Elektroriese Magieschütze Megaritter Skelettkönig
Drei Musketierinnen Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Megaritter Drei Musketierinnen Blitz
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter Magieschütze Skelettkönig
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter Skelettkönig
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Blitz Elektroriese Megaritter
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter
Megaritter Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze
Barbarenhütte Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Barbarenhütte Drei Musketierinnen
Megaritter Elektroriese Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Megaritter Elektroriese
Blitz Magieschütze Megaritter
Megaritter Barbarenhütte Blitz
Blitz Megaritter Barbarenhütte
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter
Elektroriese Hexenmutter Drei Musketierinnen Magieschütze
Barbarenhütte Blitz
Megaritter Barbarenhütte
Blitz Megaritter Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Drei Musketierinnen
Megaritter
Blitz Megaritter Elektroriese
Blitz Megaritter Barbarenhütte Drei Musketierinnen Skelettkönig
Barbarenhütte Drei Musketierinnen Elektroriese Magieschütze Megaritter
Elektroriese Barbarenhütte Drei Musketierinnen Blitz Magieschütze Skelettkönig
Megaritter Barbarenhütte Elektroriese Magieschütze Hexenmutter Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze Barbarenhütte
Magieschütze
Blitz Barbarenhütte Magieschütze
Blitz Barbarenhütte
Magieschütze Megaritter
Elektroriese Hexenmutter Magieschütze
Magieschütze
Barbarenhütte Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz Drei Musketierinnen
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Barbarenhütte Magieschütze
Blitz Barbarenhütte Drei Musketierinnen Magieschütze
Blitz Magieschütze Barbarenhütte Drei Musketierinnen Megaritter
Blitz Drei Musketierinnen
Blitz
Blitz Drei Musketierinnen Magieschütze Megaritter
Blitz Elektroriese Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Barbarenhütte
Elektroriese Hexenmutter Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Elektroriese Magieschütze Hexenmutter
Blitz Elektroriese
Blitz
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze
Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Barbarenhütte Magieschütze
Blitz Drei Musketierinnen Magieschütze
Blitz Drei Musketierinnen Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze Skelettkönig
Blitz Elektroriese
Drei Musketierinnen Megaritter
Elektroriese Blitz Magieschütze Skelettkönig
Blitz Magieschütze
Blitz Elektroriese Magieschütze Megaritter

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