Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsrekruten

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Skelettarmee
Großer Schneeball
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Königsrekruten Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Infernoturm Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Skelettarmee Frost Elektromagier Infernoturm Hexe Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Skelettarmee Frost

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Königsrekruten Frost Hexe
Königsrekruten
Knall Elektromagier
Infernoturm
Wut
Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Frost
Knall
Hexe
Wut Knall
Elektromagier
Knall Königsrekruten Wut

Verteidigungssynergien 3 8

Knall
Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Hexe
Königsrekruten
Skelettarmee
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Knall
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Knall Königsrekruten Frost Elektromagier
Frost
Skelettarmee Elektromagier
Hexe
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Skelettarmee Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Königsrekruten Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Königsrekruten Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Königsrekruten Frost Elektromagier
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Königsrekruten Skelettarmee
Skelettarmee Frost Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Frost Hexe
Knall Königsrekruten Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe Königsrekruten Skelettarmee
Skelettarmee Königsrekruten Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Königsrekruten Frost
Infernoturm Knall Hexe Elektromagier
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Knall Frost Hexe Elektromagier
Skelettarmee Knall Königsrekruten Frost Hexe Elektromagier
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Königsrekruten Frost Elektromagier
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Knall Königsrekruten Skelettarmee Hexe Elektromagier
Knall Frost Hexe Königsrekruten Elektromagier
Königsrekruten Infernoturm Elektromagier
Königsrekruten Skelettarmee Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Skelettarmee Knall Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall
Königsrekruten Skelettarmee Knall Infernoturm Hexe Elektromagier
Königsrekruten Skelettarmee Knall Infernoturm Elektromagier
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe
Knall Frost Hexe Elektromagier
Königsrekruten Skelettarmee Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Königsrekruten Skelettarmee
Knall Königsrekruten Frost Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Hexe
Königsrekruten Infernoturm Hexe Skelettarmee
Königsrekruten Infernoturm Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Knall Elektromagier
Königsrekruten Skelettarmee Infernoturm Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Frost
Knall Königsrekruten Infernoturm Frost Hexe Elektromagier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Frost
Knall Elektromagier
Königsrekruten Frost
Knall
Knall Frost Hexe
Hexe
Knall Frost
Knall
Elektromagier
Knall Königsrekruten Elektromagier
Knall
Frost
Knall
Knall Hexe
Königsrekruten
Frost
Knall Elektromagier
Knall Hexe
Knall Königsrekruten
Knall Frost Hexe
Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Frost Hexe
Knall
Knall Frost Elektromagier
Knall Elektromagier Königsrekruten Skelettarmee Frost Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Frost
Elektromagier
Knall
Knall
Königsrekruten
Knall Königsrekruten Frost Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Königsrekruten Frost Hexe Elektromagier

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