Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Königsschweinchen Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Knall
Königsriese Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Königsriese Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldfass Skelettarmee Feuerball Magier Königsschweinchen Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Königsriese Königsschweinchen
Königsriese
Feuerball Koboldfass Knall Magier
Feuerball
Knall Königsriese Königsschweinchen
Magier
Königsriese Königsschweinchen Wut
Königsschweinchen
Knall Feuerball Magier Koboldfass
Wut
Magier
Koboldfass
Königsriese Königsschweinchen Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 2

Knall
Feuerball Skelettarmee
Königsriese
Feuerball
Knall
Magier
Skelettarmee
Königsschweinchen
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Magier
Skelettarmee Knall
Skelettarmee
Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Skelettarmee Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Knall
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Feuerball
Magier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Magier Skelettarmee
Knall Magier Feuerball
Magier Skelettarmee Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Feuerball
Feuerball Knall Magier
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Knall Feuerball
Skelettarmee
Feuerball Magier Knall
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee
Knall Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Feuerball
Skelettarmee Feuerball Magier
Magier Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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