Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Walküre Schweinereiter Elektromagier Goldener Ritter Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Koboldfass Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Kampfholz Koboldfass Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Goldener Ritter
Hexe
Walküre Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter
Goldener Ritter
Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Walküre
Infernoturm Hexe Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Kampfholz Elektromagier Walküre
Koboldfass
Hexe
Walküre Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Kampfholz
Goldener Ritter
Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Hexe
Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Kampfholz
Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Kampfholz
Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe
Hexe Elektromagier
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Walküre Kampfholz Goldener Ritter
Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz Goldener Ritter
Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Goldener Ritter
Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Kampfholz Goldener Ritter
Kampfholz
Hexe Kampfholz Goldener Ritter
Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Walküre Hexe Kampfholz Goldener Ritter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Kampfholz Goldener Ritter
Kampfholz Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Kampfholz
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Hexe
Hexe Elektromagier
Kampfholz
Walküre Elektromagier
Kampfholz
Hexe Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Hexe Kampfholz Elektromagier Goldener Ritter

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