Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Prinz Bowler Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Knall
Koboldhütte Prinz
Barbarenfass
Musketierin Koboldhütte Magier Elektromagier
Kampfholz
Musketierin Koboldhütte Prinz
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Prinz Bowler Elektromagier
Feuerball
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Gift
Musketierin Koboldhütte Magier Elektromagier
Blitz
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Prinz Bowler Elektromagier
Rakete
Musketierin Koboldhütte Magier Prinz Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Gift Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Gift Prinz Bowler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Musketierin Drachenbaby Gift Elektromagier Koboldhütte Magier Prinz Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Musketierin Drachenbaby Gift Elektromagier

Angriffssynergien 0 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Koboldhütte Drachenbaby Prinz Bowler
Koboldhütte
Musketierin Drachenbaby Prinz Bowler
Magier
Prinz
Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Gift Prinz Bowler Elektromagier
Gift
Drachenbaby Prinz Bowler
Prinz
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Gift Bowler Elektromagier
Bowler
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby Gift Prinz Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Prinz Bowler

Verteidigungssynergien 0 16

Musketierin
Koboldhütte Drachenbaby Bowler Elektromagier
Koboldhütte
Musketierin Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Magier
Koboldhütte Prinz Elektromagier
Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Prinz Bowler
Gift
Elektromagier
Prinz
Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Bowler
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby Prinz Elektromagier
Elektromagier
Musketierin Koboldhütte Magier Gift Prinz Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Elektromagier
Musketierin Koboldhütte Prinz Elektromagier
Koboldhütte Prinz Bowler Musketierin Elektromagier
Koboldhütte Prinz Musketierin Bowler Elektromagier
Gift Prinz Bowler
Bowler Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Musketierin Elektromagier Koboldhütte Magier Drachenbaby Gift
Bowler Musketierin Drachenbaby Gift Elektromagier
Musketierin Koboldhütte Prinz
Musketierin Prinz Bowler Elektromagier
Gift Elektromagier Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Bowler
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Koboldhütte Prinz Bowler Musketierin Magier Elektromagier
Magier Bowler Koboldhütte Drachenbaby Gift Prinz Elektromagier
Koboldhütte Prinz Elektromagier
Koboldhütte Prinz Bowler Elektromagier
Magier Musketierin Koboldhütte Gift Prinz Bowler Elektromagier
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Prinz Bowler Elektromagier
Magier Drachenbaby Gift Musketierin Koboldhütte Bowler Elektromagier
Musketierin Koboldhütte Prinz Elektromagier
Magier Bowler Musketierin Drachenbaby Gift Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte Prinz Bowler Elektromagier
Gift Elektromagier Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Bowler
Musketierin Koboldhütte Prinz Bowler Elektromagier
Prinz Bowler Musketierin Elektromagier
Musketierin Koboldhütte Prinz Bowler
Magier Gift Musketierin Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Prinz Musketierin Koboldhütte Bowler Elektromagier
Prinz
Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby Gift Prinz
Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte Prinz Bowler
Gift Prinz Bowler Elektromagier
Prinz Bowler Magier
Magier Musketierin Drachenbaby Bowler
Koboldhütte Elektromagier Musketierin Drachenbaby Gift Prinz Bowler
Gift Bowler Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Elektromagier
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Musketierin Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby Bowler Elektromagier
Koboldhütte Drachenbaby Gift
Musketierin Gift Prinz
Magier Gift Drachenbaby Bowler
Magier Gift Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Gift Bowler
Gift Magier Drachenbaby Bowler
Gift Magier
Musketierin Gift Prinz Bowler Elektromagier
Gift Musketierin Magier Prinz Bowler Elektromagier
Gift Musketierin Magier Drachenbaby
Gift Musketierin Koboldhütte Drachenbaby Bowler
Musketierin Drachenbaby Gift
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby Gift Prinz
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Gift Bowler
Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby Gift Bowler
Gift
Musketierin Magier Drachenbaby Gift Prinz Bowler Elektromagier
Magier Drachenbaby Gift Bowler
Musketierin Drachenbaby Gift Prinz Bowler
Magier Gift
Musketierin Prinz Bowler
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift Magier Drachenbaby Bowler
Gift Musketierin Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Musketierin Magier Drachenbaby Gift Prinz Bowler
Gift Musketierin Drachenbaby
Gift Musketierin Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Musketierin Koboldhütte Magier Gift
Bowler
Gift Musketierin Magier
Gift Elektromagier
Prinz
Magier Gift Bowler
Elektromagier Musketierin Koboldhütte Prinz
Gift Musketierin Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Bowler Elektromagier
Musketierin Magier Drachenbaby Gift Bowler
Gift
Musketierin Prinz
Musketierin Drachenbaby Gift Bowler Elektromagier
Musketierin Gift Elektromagier
Gift Musketierin Drachenbaby Prinz Bowler Elektromagier

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