Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Mauerbrecher Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Infernodrache
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Walküre Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Gift
Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Kampfholz Ritter Koboldfass Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Mauerbrecher Kampfholz Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre
Koboldfass Mauerbrecher Drachenbaby Elektromagier
Mauerbrecher
Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier Infernodrache
Kampfholz
Ritter Mauerbrecher
Elektromagier
Ritter Walküre Mauerbrecher Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Elektromagier Drachenbaby Kampfholz
Walküre
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Walküre Kampfholz Infernodrache
Kampfholz
Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
Ritter Walküre Kampfholz Infernodrache
Infernodrache
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernodrache Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernodrache
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Ritter Drachenbaby Kampfholz
Infernodrache Drachenbaby Elektromagier
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernodrache Ritter Elektromagier
Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz Ritter Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Ritter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz Infernodrache
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Infernodrache
Drachenbaby Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Ritter Walküre
Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre
Walküre Drachenbaby
Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz Infernodrache
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz
Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby
Kampfholz
Elektromagier
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby
Infernodrache
Kampfholz Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz
Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

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