Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Rammbock Magier Prinz Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Walküre Rammbock Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Kobolde Musketierin Rammbock
Knall
Kobolde Rammbock Prinz
Barbarenfass
Kobolde Musketierin Walküre Rammbock Magier Eismagier
Kampfholz
Kobolde Musketierin Rammbock Prinz
Erdbeben
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Musketierin Walküre Rammbock Magier Prinz Eismagier
Feuerball
Musketierin Rammbock Magier Eismagier
Gift
Musketierin Magier Eismagier
Blitz
Musketierin Walküre Rammbock Magier Prinz Eismagier
Rakete
Musketierin Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Prinz Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Musketierin Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Eismagier Musketierin Walküre Rammbock Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Knall Eismagier Musketierin

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall Walküre Rammbock
Knall
Rammbock Prinz Kobolde Musketierin Walküre Eismagier
Musketierin
Walküre Knall Rammbock Prinz
Walküre
Musketierin Prinz Kobolde Knall Rammbock Magier
Rammbock
Knall Kobolde Musketierin Walküre
Magier
Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Musketierin Magier Eismagier
Eismagier
Knall Prinz

Verteidigungssynergien 1 14

Kobolde
Knall Musketierin Magier Eismagier
Knall
Kobolde Musketierin Walküre Prinz Eismagier
Musketierin
Walküre Kobolde Knall
Walküre
Musketierin Knall Magier Prinz Eismagier
Rammbock
Magier
Kobolde Walküre Prinz Eismagier
Prinz
Knall Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Kobolde Knall Walküre Magier Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Musketierin Walküre Magier
Kobolde Knall Musketierin Walküre Prinz Eismagier
Prinz Kobolde Musketierin Walküre Eismagier
Prinz Kobolde Musketierin Walküre Eismagier
Walküre Prinz
Kobolde Knall Musketierin Walküre Eismagier
Musketierin Knall Magier Eismagier
Knall Musketierin Walküre
Kobolde Musketierin Prinz Eismagier
Kobolde Musketierin Walküre Prinz Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier Knall Musketierin Magier
Musketierin Knall Magier Eismagier
Prinz Knall Musketierin Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Kobolde Knall Prinz
Prinz
Knall Prinz
Magier Kobolde Musketierin Walküre Prinz
Kobolde Knall Musketierin Walküre Magier Prinz Eismagier
Knall Walküre Magier Musketierin Eismagier
Musketierin Prinz
Walküre Magier Kobolde Musketierin Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Knall Prinz
Knall Musketierin Walküre Magier Prinz
Kobolde Knall Musketierin Walküre Prinz
Walküre Prinz Knall Musketierin
Musketierin Walküre Prinz
Magier Knall Musketierin Eismagier
Prinz Kobolde Musketierin Walküre Eismagier
Walküre Prinz
Knall Kobolde Walküre Prinz
Musketierin
Musketierin Walküre Prinz
Knall Walküre Prinz
Prinz Walküre Magier
Magier Musketierin Walküre
Kobolde Knall Musketierin Walküre Prinz
Walküre Knall Musketierin Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Knall Musketierin Eismagier
Musketierin Walküre Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Knall Musketierin Eismagier
Musketierin Magier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Kobolde Musketierin Prinz
Knall Musketierin Walküre Magier Prinz
Knall Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Knall Musketierin Prinz
Knall Musketierin Magier
Musketierin Magier
Knall Musketierin Magier Prinz
Knall Walküre Magier
Musketierin Prinz
Magier
Musketierin Prinz
Knall Musketierin
Knall Walküre Magier Eismagier
Knall Musketierin Magier Eismagier
Knall Musketierin Magier Prinz
Knall Musketierin
Knall Musketierin Magier Eismagier
Knall Musketierin Magier
Knall Musketierin Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Musketierin Prinz
Knall Musketierin Magier Eismagier
Musketierin Walküre Magier Prinz
Knall Musketierin Magier
Knall
Musketierin Prinz
Knall Musketierin
Knall Musketierin
Knall Musketierin Prinz

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