Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Ballon
Gift
Blasrohrkobold Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Walküre Rakete P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier Ballon Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Ballon
Pfeile
Ballon P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Rakete
Ballon
Pfeile Walküre Feuergeist Blasrohrkobold Magier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Rakete
Ballon
P.E.K.K.A.
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Blasrohrkobold Walküre Magier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Pfeile Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Rakete Feuergeist Pfeile Magier
Rakete Pfeile Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Pfeile Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Magier Rakete
Feuergeist Walküre Magier Rakete Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Rakete P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Feuergeist Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Walküre Magier Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Rakete
P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Walküre Rakete P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Pfeile Magier Rakete Blasrohrkobold
Rakete P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre Rakete
Pfeile Blasrohrkobold
Rakete Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Rakete
Magier Rakete Feuergeist Pfeile Walküre
Pfeile Magier Feuergeist Blasrohrkobold Rakete
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Rakete Feuergeist
Rakete Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Magier Rakete
Rakete Feuergeist Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Rakete
Pfeile Blasrohrkobold
Rakete Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Rakete
Pfeile Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Magier
Rakete Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Rakete
Rakete Pfeile Magier
Rakete
Rakete Pfeile
Pfeile Feuergeist Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Magier
Rakete Pfeile Blasrohrkobold
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Magier
Rakete Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Rakete
Rakete Pfeile
P.E.K.K.A.
Rakete Pfeile Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Rakete
Rakete Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Magier Rakete
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Rakete Pfeile
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Rakete
Blasrohrkobold Rakete
Blasrohrkobold Rakete

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