Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Rammbock Hexe Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Rammbock Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Rammbock
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Rammbock Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Hexe
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Rammbock Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Hexe
Feuerball
Koboldgang Rammbock Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Blitz
Rammbock Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Void Feuerball Rammbock Goldener Ritter Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Void Feuerball

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Rammbock
Koboldgang
Königsriese Rammbock
Königsriese
Fledermäuse Feuerball Koboldgang Void Hexe
Feuerball
Königsriese Rammbock Goldener Ritter
Rammbock
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe Goldener Ritter
Void
Königsriese
Hexe
Königsriese Rammbock
Goldener Ritter
Feuerball Rammbock

Verteidigungssynergien 0 2

Fledermäuse
Goldener Ritter
Koboldgang
Königsriese
Feuerball
Goldener Ritter
Rammbock
Void
Hexe
Goldener Ritter
Fledermäuse Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Void Goldener Ritter
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Void
Hexe Fledermäuse Koboldgang
Feuerball
Koboldgang Feuerball Fledermäuse
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Void Hexe
Feuerball Void Goldener Ritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang
Fledermäuse Koboldgang Hexe Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Hexe Goldener Ritter
Koboldgang
Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Hexe Goldener Ritter
Hexe Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Fledermäuse Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Feuerball Void Hexe
Feuerball Void Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Hexe Goldener Ritter
Koboldgang Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Hexe
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Feuerball Void Hexe
Void Fledermäuse Feuerball Hexe
Hexe Koboldgang
Fledermäuse Hexe Goldener Ritter
Feuerball Void
Koboldgang Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Feuerball Goldener Ritter
Fledermäuse Feuerball Hexe Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Goldener Ritter
Feuerball Void Goldener Ritter
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Fledermäuse Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball Void Goldener Ritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Void
Void Feuerball Goldener Ritter
Feuerball Void
Feuerball Void Goldener Ritter
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Void Feuerball
Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball Void
Feuerball Void
Void
Feuerball Void
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Void Hexe Goldener Ritter
Feuerball Void Hexe Goldener Ritter
Feuerball Void Goldener Ritter
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Void Hexe
Feuerball Void
Void Feuerball
Void Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Void Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Void Koboldgang
Feuerball
Void Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe Goldener Ritter
Fledermäuse Feuerball Void Hexe
Void Feuerball Hexe Goldener Ritter

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