Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Riese Prinz Eismagier Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Koboldfass Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rammbock Riese Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass
Knall
Rammbock Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Rammbock Koboldfass Eismagier Königsgeist
Kampfholz
Elektrogeist Rammbock Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Rammbock Koboldfass Prinz Eismagier Königsgeist
Feuerball
Rammbock Koboldfass Eismagier
Gift
Eismagier
Blitz
Rammbock Prinz Eismagier
Rakete
Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Eismagier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Rammbock Prinz Eismagier Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Pfeile Koboldfass Eismagier Königsgeist Rammbock Riese Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Pfeile Koboldfass Eismagier

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Riese
Pfeile
Riese Rammbock Koboldfass Prinz
Rammbock
Elektrogeist Pfeile Koboldfass Königsgeist
Riese
Pfeile Koboldfass Prinz Elektrogeist Eismagier Königsgeist
Koboldfass
Riese Prinz Pfeile Rammbock Eismagier Königsgeist
Prinz
Riese Koboldfass Pfeile Eismagier Königsgeist
Eismagier
Riese Koboldfass Prinz
Königsgeist
Rammbock Riese Koboldfass Prinz

Verteidigungssynergien 0 3

Elektrogeist
Pfeile
Prinz Eismagier
Rammbock
Riese
Koboldfass
Prinz
Pfeile Eismagier
Eismagier
Pfeile Prinz
Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Prinz Eismagier
Prinz Eismagier
Prinz Eismagier
Pfeile Prinz
Pfeile Elektrogeist Eismagier Königsgeist
Elektrogeist Pfeile Eismagier
Elektrogeist Pfeile
Prinz Eismagier
Prinz Eismagier Königsgeist
Eismagier Elektrogeist Pfeile Königsgeist
Pfeile Eismagier
Prinz Eismagier
Elektrogeist Pfeile Prinz Königsgeist
Prinz
Prinz
Pfeile Prinz
Pfeile Elektrogeist Prinz Eismagier Königsgeist
Pfeile Elektrogeist Eismagier Königsgeist
Prinz
Königsgeist Elektrogeist Pfeile Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Prinz Königsgeist
Pfeile Prinz Königsgeist
Prinz
Prinz
Prinz
Pfeile Elektrogeist Eismagier
Prinz Eismagier
Prinz
Elektrogeist Prinz
Prinz
Pfeile Prinz
Prinz
Elektrogeist Prinz
Pfeile Elektrogeist Eismagier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Königsgeist
Pfeile Eismagier Königsgeist
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Eismagier
Pfeile
Pfeile Eismagier
Pfeile
Prinz
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Eismagier
Pfeile Eismagier Königsgeist
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile Eismagier
Elektrogeist
Pfeile
Elektrogeist Pfeile
Prinz
Pfeile
Elektrogeist Prinz
Pfeile Eismagier
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile
Prinz
Elektrogeist
Prinz Königsgeist

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