Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe Königsgeist
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Hexe Königsgeist
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe
Gift
Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Königsgeist Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Ritter Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Magier Hexe Kampfholz
Walküre
Schweinereiter Magier Hexe Königsgeist
Schweinereiter
Ritter Walküre Kampfholz Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Königsgeist
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter Königsgeist
Kampfholz
Schweinereiter Ritter
Königsgeist
Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 13

Ritter
Infernoturm Magier Hexe Kampfholz
Walküre
Infernoturm Magier Hexe Kampfholz
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Kampfholz Walküre Königsgeist
Magier
Ritter Walküre Kampfholz Königsgeist
Hexe
Ritter Walküre Kampfholz Königsgeist
Kampfholz
Infernoturm Ritter Walküre Magier Hexe Königsgeist
Königsgeist
Infernoturm Magier Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Ritter Walküre Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe Ritter Walküre
Infernoturm Hexe Ritter Walküre
Walküre Kampfholz
Kampfholz Walküre Königsgeist
Infernoturm Magier Hexe
Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Hexe
Ritter Walküre Infernoturm Königsgeist
Walküre Hexe Ritter Magier Kampfholz Königsgeist
Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm Ritter Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz Königsgeist
Infernoturm Ritter
Infernoturm Kampfholz
Magier Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Ritter Walküre Magier Hexe Kampfholz Königsgeist
Walküre Magier Hexe Kampfholz Ritter Königsgeist
Infernoturm
Walküre Magier Königsgeist Ritter Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Infernoturm Hexe Königsgeist
Ritter Walküre Magier Kampfholz Königsgeist
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Walküre Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Walküre Hexe
Magier Hexe
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Ritter Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Kampfholz
Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Kampfholz Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Kampfholz Königsgeist
Kampfholz Königsgeist
Kampfholz
Ritter Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Hexe
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Ritter Walküre Magier Kampfholz
Magier
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Magier Hexe Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Hexe
Hexe
Kampfholz Magier Hexe Königsgeist
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Hexe
Magier Hexe
Kampfholz
Ritter Walküre Magier
Kampfholz Magier
Hexe Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz Königsgeist

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