Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Riesenkobold Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Riesenkobold Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Minenwerfer Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Minenwerfer Riesenkobold Lavahund

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lavahund
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Megalakai Lavahund
Knall
Kobolde Koboldgang Minenwerfer Riesenkobold Lavahund
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Minenwerfer Bombenturm
Kampfholz
Kobolde Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm
Pfeile
Kobolde Koboldgang Lavahund
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Megalakai Lavahund
Feuerball
Koboldgang Minenwerfer Megalakai Bombenturm Lavahund
Gift
Koboldgang Minenwerfer Megalakai Bombenturm Lavahund
Blitz
Minenwerfer Megalakai Bombenturm
Rakete
Minenwerfer Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer Bombenturm Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldgang Megalakai Minenwerfer Bombenturm Gift Riesenkobold Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Koboldgang Megalakai Minenwerfer

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Koboldgang
Minenwerfer Riesenkobold Lavahund
Minenwerfer
Koboldgang Megalakai Riesenkobold
Megalakai
Riesenkobold Lavahund Minenwerfer Gift
Bombenturm
Gift
Lavahund Megalakai Riesenkobold
Riesenkobold
Megalakai Koboldgang Minenwerfer Gift
Lavahund
Megalakai Gift Koboldgang

Verteidigungssynergien 0 8

Kobolde
Minenwerfer Megalakai Gift
Koboldgang
Minenwerfer Bombenturm
Minenwerfer
Kobolde Koboldgang Megalakai Gift
Megalakai
Kobolde Minenwerfer Bombenturm
Bombenturm
Koboldgang Megalakai
Gift
Kobolde Minenwerfer
Riesenkobold
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer Megalakai Riesenkobold
Bombenturm Kobolde Koboldgang Minenwerfer Megalakai
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Kobolde Megalakai
Bombenturm Kobolde Koboldgang Minenwerfer Megalakai
Bombenturm Gift
Koboldgang Kobolde Megalakai Bombenturm
Megalakai Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Gift
Bombenturm Gift Riesenkobold
Kobolde Koboldgang Minenwerfer Bombenturm
Koboldgang Kobolde
Kobolde Koboldgang Gift Megalakai Bombenturm Riesenkobold
Megalakai Koboldgang Gift
Minenwerfer Bombenturm Koboldgang
Bombenturm Kobolde Koboldgang Minenwerfer Megalakai Gift
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm
Bombenturm Koboldgang Minenwerfer
Bombenturm Kobolde Koboldgang Minenwerfer Gift
Minenwerfer Bombenturm Kobolde Koboldgang Megalakai
Minenwerfer Bombenturm Gift Megalakai
Minenwerfer Bombenturm
Koboldgang Kobolde Bombenturm Gift Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Kobolde
Gift Koboldgang Minenwerfer Megalakai Bombenturm
Koboldgang Kobolde Bombenturm Riesenkobold
Koboldgang Riesenkobold
Koboldgang Riesenkobold
Gift Koboldgang Bombenturm Riesenkobold
Koboldgang Kobolde Megalakai Bombenturm Riesenkobold
Bombenturm Riesenkobold
Kobolde Minenwerfer Megalakai Bombenturm Gift
Koboldgang Megalakai Riesenkobold
Megalakai Bombenturm
Gift Riesenkobold
Koboldgang Bombenturm Riesenkobold
Bombenturm
Koboldgang Kobolde Minenwerfer Megalakai Bombenturm Gift Riesenkobold
Gift Megalakai Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Minenwerfer
Minenwerfer Gift
Gift Riesenkobold
Gift
Gift Minenwerfer
Gift Megalakai Riesenkobold
Minenwerfer Gift
Gift
Gift Minenwerfer
Kobolde Koboldgang Gift
Gift Minenwerfer
Gift
Gift Minenwerfer
Minenwerfer Gift
Minenwerfer Gift
Minenwerfer Gift
Minenwerfer Gift
Minenwerfer Gift
Minenwerfer Megalakai Gift
Minenwerfer Gift
Gift
Gift
Minenwerfer Gift
Gift Minenwerfer
Megalakai
Minenwerfer Gift
Minenwerfer Gift
Gift Minenwerfer
Gift
Megalakai Gift
Megalakai
Gift Minenwerfer
Gift
Gift
Koboldgang
Gift Megalakai
Gift Koboldgang Megalakai
Minenwerfer Gift
Gift
Megalakai
Koboldgang Gift
Gift
Gift Minenwerfer Riesenkobold

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