Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass
Knall
Bomber Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldfass
Erdbeben
Bomber Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Bomber Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Kampfholz Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Knall Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre Megaritter
Knall
Elektromagier Bomber Walküre Kampfholz Megaritter
Walküre
Koboldfass Bomber Knall Magier Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Megaritter
Kampfholz
Knall Megaritter
Elektromagier
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Bomber Knall Magier Koboldfass Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 15

Bomber
Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Knall
Elektromagier Megaritter Bomber Walküre Kampfholz
Walküre
Bomber Knall Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Kampfholz
Bomber Knall Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Bomber Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter
Knall Magier Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Bomber Knall Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Bomber Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Bomber Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Bomber Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Bomber Knall Magier Kampfholz Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Megaritter Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Bomber Walküre Magier Megaritter Knall Kampfholz Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Knall Kampfholz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Bomber Walküre Elektromagier
Megaritter Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Knall Walküre Magier Kampfholz Bomber Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Megaritter Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter
Magier Knall Elektromagier
Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Knall Elektromagier Megaritter Walküre Kampfholz
Megaritter Walküre
Megaritter Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Megaritter Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Megaritter
Elektromagier Bomber Knall Walküre Kampfholz
Walküre Megaritter Bomber Knall Magier Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Bomber Magier Knall Walküre Kampfholz Megaritter
Magier Knall
Bomber Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Bomber Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Bomber
Bomber Knall Magier Kampfholz Elektromagier Megaritter
Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Bomber Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Kampfholz Megaritter
Knall Kampfholz
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Bomber Knall Magier Kampfholz Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier Kampfholz
Knall Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Kampfholz Bomber Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Kampfholz Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier Megaritter

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