Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Barbarenhütte Ballon Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Ballon
Knall
Fledermäuse Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenhütte
Kampfholz
Schweinereiter Barbarenhütte
Erdbeben
Schweinereiter Barbarenhütte
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Ballon Bowler
Feuerball
Schweinereiter Magier Barbarenhütte Ballon Bowler
Gift
Fledermäuse Magier Barbarenhütte Ballon
Blitz
Walküre Magier Barbarenhütte Ballon Bowler
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Barbarenhütte Ballon Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Bowler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Walküre Schweinereiter Magier Ballon Bowler Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Wut Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Barbarenhütte Ballon Wut Bowler
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Ballon Magier Barbarenhütte
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Wut Magier Barbarenhütte Ballon Bowler
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Ballon
Barbarenhütte
Fledermäuse Walküre Schweinereiter
Wut
Schweinereiter Ballon Fledermäuse Magier
Ballon
Fledermäuse Walküre Wut Schweinereiter Magier
Bowler
Fledermäuse Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 4

Fledermäuse
Barbarenhütte Walküre Bowler
Walküre
Fledermäuse Magier Bowler
Schweinereiter
Magier
Walküre
Barbarenhütte
Fledermäuse
Wut
Ballon
Bowler
Fledermäuse Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Bowler Walküre Magier
Barbarenhütte Fledermäuse Walküre
Barbarenhütte Bowler Fledermäuse Walküre
Barbarenhütte Fledermäuse Walküre Bowler
Walküre Bowler
Bowler Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Barbarenhütte
Barbarenhütte Bowler Walküre
Barbarenhütte
Walküre Bowler
Fledermäuse Walküre Magier Bowler
Fledermäuse Magier Barbarenhütte
Barbarenhütte Bowler Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Barbarenhütte Bowler Fledermäuse
Barbarenhütte
Barbarenhütte Bowler
Magier Barbarenhütte Fledermäuse Walküre Bowler
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenhütte Bowler
Walküre Magier Fledermäuse Barbarenhütte Bowler
Barbarenhütte
Walküre Magier Bowler Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenhütte Bowler
Walküre Magier Bowler
Fledermäuse Walküre Barbarenhütte Bowler
Walküre Bowler Fledermäuse Barbarenhütte
Barbarenhütte Walküre Bowler
Magier Fledermäuse
Fledermäuse Walküre Barbarenhütte Bowler
Walküre Barbarenhütte
Fledermäuse Walküre Barbarenhütte
Barbarenhütte
Fledermäuse Walküre Bowler
Walküre Bowler
Bowler Walküre Magier Barbarenhütte
Magier Walküre Barbarenhütte Bowler
Fledermäuse Walküre Barbarenhütte Bowler
Fledermäuse Walküre Bowler Magier Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenhütte
Bowler
Barbarenhütte
Walküre Barbarenhütte
Magier Walküre Bowler
Magier Fledermäuse
Magier Bowler
Magier Barbarenhütte Bowler
Magier
Fledermäuse Bowler
Walküre Magier Bowler
Magier
Barbarenhütte Bowler
Barbarenhütte
Magier Barbarenhütte Bowler
Magier Barbarenhütte Bowler
Fledermäuse
Magier Bowler
Walküre Magier Bowler
Bowler
Magier
Bowler
Barbarenhütte
Walküre Magier Bowler
Magier Bowler
Magier Bowler
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Bowler
Magier
Magier Bowler
Fledermäuse Barbarenhütte
Magier
Walküre Magier Bowler
Magier Bowler
Fledermäuse Bowler
Fledermäuse
Bowler

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