Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Drachenbaby Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Walküre Riese Drachenbaby Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Walküre Riese Drachenbaby Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Phönix
Großer Schneeball
Drachenbaby
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre
Kampfholz
Elektrogeist
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Walküre Drachenbaby
Feuerball
Drachenbaby
Gift
Phönix
Blitz
Eisgolem Walküre Drachenbaby Phönix
Rakete
Walküre Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem Walküre Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem Walküre Drachenbaby Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Königliche Luftpost Walküre Drachenbaby Frost Phönix Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Eisgolem Königliche Luftpost Walküre

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riese Phönix
Königliche Luftpost
Eisgolem
Drachenbaby
Walküre
Riese Drachenbaby
Riese
Elektrogeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Walküre Riese
Frost
Phönix
Phönix
Elektrogeist Frost

Verteidigungssynergien 0 11

Elektrogeist
Drachenbaby Phönix
Königliche Luftpost
Eisgolem Walküre Drachenbaby Frost Phönix
Eisgolem
Königliche Luftpost Drachenbaby Phönix
Walküre
Königliche Luftpost Drachenbaby Frost
Riese
Drachenbaby
Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem Walküre
Frost
Königliche Luftpost Walküre
Phönix
Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Walküre Drachenbaby
Königliche Luftpost Walküre Phönix
Königliche Luftpost Walküre Frost
Walküre Phönix
Königliche Luftpost Walküre
Königliche Luftpost Frost Elektrogeist Walküre Drachenbaby
Elektrogeist Königliche Luftpost Drachenbaby Frost Phönix
Elektrogeist Eisgolem Walküre Drachenbaby Phönix
Phönix
Königliche Luftpost Eisgolem Walküre Phönix
Walküre Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem Drachenbaby Frost
Königliche Luftpost Drachenbaby Phönix
Königliche Luftpost Walküre Frost
Walküre Elektrogeist Königliche Luftpost Drachenbaby Frost
Phönix
Königliche Luftpost Frost
Königliche Luftpost Walküre
Königliche Luftpost Elektrogeist Walküre Drachenbaby
Königliche Luftpost Walküre Drachenbaby Frost Elektrogeist Eisgolem
Phönix
Walküre Elektrogeist Königliche Luftpost Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Königliche Luftpost Eisgolem
Königliche Luftpost Eisgolem Walküre Drachenbaby Phönix
Königliche Luftpost Eisgolem Walküre
Walküre Königliche Luftpost Eisgolem Phönix
Königliche Luftpost Walküre Phönix
Königliche Luftpost Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Frost
Königliche Luftpost Eisgolem Walküre Phönix
Königliche Luftpost Walküre Phönix
Königliche Luftpost Frost Elektrogeist Eisgolem Walküre Drachenbaby Phönix
Königliche Luftpost Phönix
Walküre Phönix
Königliche Luftpost Walküre Phönix
Königliche Luftpost Eisgolem Walküre
Walküre Drachenbaby
Phönix Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Elektrogeist Königliche Luftpost Eisgolem Drachenbaby Frost Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Walküre Frost
Walküre Drachenbaby
Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Frost
Walküre
Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Frost
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Frost Elektrogeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby
Elektrogeist Frost
Elektrogeist Frost
Elektrogeist Frost
Drachenbaby
Frost
Walküre Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby
Elektrogeist Drachenbaby Frost
Drachenbaby Frost

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