Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Koboldfass
Knall
Kobolde Fledermäuse Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Kobolde Walküre Infernoturm Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Kobolde Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Walküre Koboldfass Eismagier
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Eismagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Eismagier
Blitz
Walküre Infernoturm Eismagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Rakete Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Rakete Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Rakete Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Pfeile Koboldfass Eismagier Walküre Infernoturm Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Fledermäuse Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Fledermäuse
Walküre Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Kobolde
Infernoturm
Rakete
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Pfeile Eismagier
Eismagier
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Infernoturm Eismagier
Fledermäuse
Walküre Infernoturm Eismagier
Pfeile
Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre
Fledermäuse Pfeile Infernoturm Eismagier
Infernoturm
Kobolde Fledermäuse Pfeile Walküre Eismagier
Rakete
Koboldfass
Eismagier
Kobolde Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Infernoturm Rakete Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Infernoturm Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Pfeile Walküre Rakete
Pfeile Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Fledermäuse Infernoturm Rakete Pfeile Eismagier
Rakete Pfeile Walküre Infernoturm
Infernoturm Kobolde Eismagier
Kobolde Walküre Infernoturm Eismagier
Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier Pfeile
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Eismagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Rakete Eismagier
Walküre Rakete Kobolde Fledermäuse Pfeile
Infernoturm
Infernoturm Rakete
Kobolde Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm
Pfeile Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Pfeile Walküre Fledermäuse Eismagier
Infernoturm
Walküre Kobolde Fledermäuse Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Infernoturm
Pfeile Walküre Rakete
Kobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Rakete
Walküre Rakete Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Walküre
Pfeile Rakete Fledermäuse Eismagier
Rakete Kobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Walküre
Rakete Kobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Rakete Pfeile Walküre
Rakete Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Kobolde Fledermäuse Walküre Rakete
Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Rakete
Pfeile Eismagier
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Rakete
Rakete Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Rakete Eismagier
Pfeile
Pfeile Eismagier
Pfeile
Rakete Kobolde Fledermäuse
Rakete Pfeile Walküre
Pfeile Rakete
Rakete
Pfeile Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Pfeile Rakete
Pfeile Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Pfeile
Rakete Pfeile Walküre
Rakete
Rakete Pfeile
Rakete
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Eismagier
Pfeile Eismagier
Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Pfeile Eismagier
Rakete Fledermäuse
Pfeile Rakete
Rakete Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Rakete
Rakete Pfeile Eismagier
Pfeile
Walküre Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete

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