Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Knall
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Feuerball
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Gift
Koboldhütte Klonzauber Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Blitz
Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Rakete
Koboldhütte Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Klonzauber Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Klonzauber Koboldbohrer Koboldhütte Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Wut Klonzauber Koboldbohrer

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldhütte
Spiegel Riesenkobold
Spiegel
Koboldhütte
Wut
Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Klonzauber
Hexe Riesenkobold
Koboldbohrer
Hexe
Wut Klonzauber Riesenkobold
Elektrodrache
Wut Riesenkobold
Riesenkobold
Koboldhütte Wut Klonzauber Hexe Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 4

Koboldhütte
Spiegel
Spiegel
Koboldhütte Elektrodrache
Wut
Klonzauber
Koboldbohrer
Elektrodrache
Hexe
Elektrodrache
Elektrodrache
Spiegel Koboldbohrer Hexe
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Elektrodrache Riesenkobold
Koboldhütte Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Koboldbohrer Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Koboldbohrer Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Riesenkobold
Hexe Koboldhütte Koboldbohrer
Hexe Koboldhütte Koboldbohrer Elektrodrache Riesenkobold
Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Koboldbohrer
Koboldhütte Koboldbohrer
Koboldhütte Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Koboldbohrer Hexe Koboldhütte Elektrodrache
Koboldhütte Koboldbohrer
Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte Hexe
Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Riesenkobold
Koboldhütte Koboldbohrer Hexe Riesenkobold
Koboldhütte Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Koboldhütte Hexe Riesenkobold
Riesenkobold
Elektrodrache Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte Koboldbohrer Riesenkobold
Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Riesenkobold
Hexe Riesenkobold
Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Elektrodrache Koboldbohrer Riesenkobold
Koboldhütte Hexe Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldhütte Koboldbohrer Elektrodrache Riesenkobold
Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Hexe
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldhütte
Elektrodrache
Koboldhütte
Koboldhütte Koboldbohrer Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Elektrodrache
Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Koboldbohrer Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Hexe
Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Koboldhütte Hexe
Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Hexe
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Hexe Riesenkobold

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