Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Elektrodrache Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Eisgolem Rammbock Elektrodrache Königsgeist Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Rammbock Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Infernodrache
Großer Schneeball
Bomber Rammbock Elektrodrache Infernodrache
Knall
Bomber Rammbock Infernodrache
Barbarenfass
Bomber Rammbock Königsgeist
Kampfholz
Bomber Rammbock
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Bomber
Königliche Luftpost
Bomber Rammbock Elektrodrache Königsgeist Infernodrache
Feuerball
Bomber Rammbock Elektrodrache Infernodrache
Gift
Bomber Elektrodrache
Blitz
Eisgolem Rammbock Elektrodrache Infernodrache
Rakete
Elektrodrache Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Gift Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Eisgolem Gift Elektrodrache Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Rammbock Gift Königsgeist Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Eisgolem Königsgeist Rammbock Gift Infernodrache Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Eisgolem Königsgeist Rammbock

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Eisgolem Rammbock Megaritter
Eisgolem
Rammbock Bomber Elektrodrache
Rammbock
Eisgolem Gift Bomber Königsgeist
Gift
Rammbock Elektrodrache Königsgeist Megaritter
Elektrodrache
Eisgolem Gift Infernodrache Megaritter
Königsgeist
Rammbock Gift Megaritter
Infernodrache
Megaritter Elektrodrache
Megaritter
Infernodrache Bomber Gift Elektrodrache Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 10

Bomber
Eisgolem Königsgeist
Eisgolem
Bomber Gift Elektrodrache Königsgeist Infernodrache Megaritter
Rammbock
Gift
Eisgolem Megaritter
Elektrodrache
Eisgolem Infernodrache
Königsgeist
Bomber Eisgolem Megaritter
Infernodrache
Eisgolem Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Eisgolem Gift Königsgeist Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Eisgolem Elektrodrache
Infernodrache Bomber Elektrodrache Megaritter
Megaritter Bomber Elektrodrache Infernodrache
Infernodrache Bomber Elektrodrache Megaritter
Bomber Gift Megaritter
Bomber Elektrodrache Königsgeist Megaritter
Infernodrache Gift Elektrodrache
Eisgolem Gift Elektrodrache Megaritter
Infernodrache
Bomber Eisgolem Königsgeist Megaritter
Gift Bomber Eisgolem Elektrodrache Königsgeist Megaritter
Infernodrache Gift Elektrodrache
Megaritter Bomber Elektrodrache
Bomber Megaritter Gift Elektrodrache Königsgeist
Infernodrache Megaritter
Infernodrache Megaritter
Megaritter Bomber Gift Elektrodrache
Megaritter Bomber Elektrodrache Königsgeist
Gift Bomber Eisgolem Elektrodrache Königsgeist Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Bomber Königsgeist Megaritter Gift Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Eisgolem Königsgeist
Gift Bomber Eisgolem Elektrodrache Königsgeist Infernodrache Megaritter
Megaritter Eisgolem Elektrodrache
Megaritter Eisgolem
Infernodrache Megaritter
Gift Eisgolem Elektrodrache
Eisgolem
Megaritter Infernodrache
Elektrodrache Megaritter Eisgolem Gift Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Elektrodrache
Megaritter Gift
Megaritter Eisgolem
Bomber Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Bomber Eisgolem Gift Infernodrache
Gift Megaritter Bomber Eisgolem Elektrodrache Königsgeist Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Elektrodrache Königsgeist
Gift Elektrodrache Königsgeist
Gift Elektrodrache
Eisgolem Gift
Bomber Gift Megaritter
Gift Eisgolem Elektrodrache
Bomber Gift
Gift Eisgolem Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Eisgolem
Gift Elektrodrache
Eisgolem Gift
Bomber Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Megaritter
Gift
Bomber
Bomber Gift Elektrodrache Megaritter
Bomber Gift Elektrodrache Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Gift Elektrodrache
Eisgolem Gift Bomber Elektrodrache Megaritter
Infernodrache
Gift Elektrodrache Königsgeist
Gift Elektrodrache Megaritter
Gift
Gift Eisgolem Elektrodrache
Elektrodrache Gift
Gift Bomber Elektrodrache Megaritter
Gift Elektrodrache
Megaritter
Gift
Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Megaritter
Bomber Eisgolem Gift Elektrodrache
Gift
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Königsgeist Megaritter

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