Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Wächter Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Infernoturm
Magier
Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz Prinz Wächter Skelettarmee
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Magier Elektromagier
Prinz
Koboldfass Dunkler Prinz Magier Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz

Verteidigungssynergien 3 15

Infernoturm
Wächter Skelettarmee Elektromagier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Magier Wächter Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Infernoturm Magier Prinz Elektromagier
Prinz
Infernoturm Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Dunkler Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Magier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Wächter Skelettarmee Infernoturm Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Wächter Skelettarmee Elektromagier Magier Dunkler Prinz
Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Magier Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Wächter Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier
Magier Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Magier Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Wächter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Skelettarmee Infernoturm Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Prinz
Wächter Skelettarmee Infernoturm Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Magier Elektromagier
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Infernoturm Wächter Skelettarmee
Infernoturm Wächter Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Wächter Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Infernoturm Magier Wächter
Magier Skelettarmee
Infernoturm Wächter Skelettarmee Elektromagier Dunkler Prinz Prinz
Infernoturm Magier Dunkler Prinz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Elektromagier
Wächter Dunkler Prinz Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier
Magier
Wächter Prinz Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Magier
Prinz
Magier
Magier
Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Magier
Prinz
Magier
Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier Elektromagier
Magier Prinz
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Wächter
Magier
Elektromagier
Prinz
Magier
Elektromagier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Magier Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Magier
Dunkler Prinz Prinz
Wächter Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Elektromagier

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