Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Ballon
Feuerball
Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon
Blitz
Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rakete Wut Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Magier Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Wut Klonzauber Drachenbaby
Magier
Wut Ballon
Rakete
Wut
Ballon Fledermäuse Magier
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Fledermäuse Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Klonzauber Ballon
Ballon
Fledermäuse Wut Klonzauber Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 2

Fledermäuse
Drachenbaby
Magier
Skelettarmee
Rakete
Wut
Skelettarmee
Magier
Klonzauber
Drachenbaby
Fledermäuse
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse
Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Magier Rakete
Magier Rakete Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee
Rakete Skelettarmee
Magier Fledermäuse Skelettarmee
Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Fledermäuse
Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee
Magier Rakete Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Rakete
Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee
Magier Rakete Fledermäuse Drachenbaby
Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee
Rakete Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Fledermäuse
Rakete Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Rakete Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Magier Rakete Drachenbaby
Magier Fledermäuse Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Rakete Fledermäuse
Rakete Magier
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Magier Drachenbaby
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Magier
Rakete
Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Rakete Fledermäuse Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Fledermäuse Rakete Skelettarmee
Rakete Magier Drachenbaby
Magier Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Rakete
Fledermäuse Rakete Drachenbaby
Fledermäuse Rakete
Rakete Drachenbaby

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