Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Zappys Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Zappys Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Zappys Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter Zappys Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Zappys Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Zappys Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Zappys Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Blitz
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Schweinereiter Zappys Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Schweinereiter Tunnelgräber Zappys Megaritter
Fledermäuse
Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Schweinereiter
Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Zappys Megaritter
Zappys
Speerkobolde Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Zappys Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Pfeile Schweinereiter Zappys Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Fledermäuse Pfeile Zappys Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse
Speerkobolde Zappys Megaritter
Pfeile
Megaritter Speerkobolde
Schweinereiter
Zappys
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Speerkobolde Zappys
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse Zappys Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Zappys
Skelettarmee Fledermäuse Zappys Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Zappys
Skelettarmee Fledermäuse Zappys Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Zappys Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Pfeile Zappys
Pfeile Megaritter
Zappys Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Zappys Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Zappys Megaritter
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse Zappys
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Zappys
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Pfeile Zappys
Skelettarmee Zappys Megaritter
Skelettarmee Zappys Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Zappys Skelettarmee
Pfeile Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse Zappys Megaritter
Zappys
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Zappys
Pfeile Tunnelgräber Megaritter
Zappys Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Zappys
Zappys Skelettarmee Megaritter
Pfeile Fledermäuse Zappys
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Zappys
Megaritter Zappys Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Zappys
Skelettarmee Megaritter Pfeile
Skelettarmee Megaritter Zappys
Zappys Skelettarmee Megaritter
Zappys Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Pfeile Megaritter Zappys

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Fledermäuse
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Megaritter
Pfeile Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile
Fledermäuse Zappys
Pfeile Tunnelgräber Megaritter
Pfeile Zappys
Megaritter
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Pfeile Zappys
Pfeile
Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Zappys
Fledermäuse Zappys
Tunnelgräber Megaritter

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