Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Drei Musketierinnen Bowler Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Drei Musketierinnen Skelettarmee Nachthexe
Großer Schneeball
Rammbock Drei Musketierinnen Skelettarmee Nachthexe
Knall
Rammbock Drei Musketierinnen Skelettarmee Nachthexe
Barbarenfass
Elektrogeist Rammbock Drei Musketierinnen Skelettarmee Nachthexe
Kampfholz
Elektrogeist Rammbock Drei Musketierinnen Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Rammbock Drei Musketierinnen Skelettarmee Bowler Nachthexe
Feuerball
Rammbock Drei Musketierinnen Skelettarmee Bowler Nachthexe
Gift
Drei Musketierinnen Skelettarmee Nachthexe
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Bowler Nachthexe
Rakete
Drei Musketierinnen Bowler Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Erdbeben Gift Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock Skelettarmee Gift Bowler Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Erdbeben Skelettarmee Rammbock Gift Nachthexe Bowler Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Erdbeben Skelettarmee Rammbock

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Bowler
Erdbeben
Rammbock
Rammbock
Gift Elektrogeist Erdbeben Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Rammbock
Skelettarmee
Gift
Rammbock Bowler Nachthexe
Bowler
Elektrogeist Gift Nachthexe
Nachthexe
Gift Bowler

Verteidigungssynergien 0 0

Elektrogeist
Erdbeben
Rammbock
Drei Musketierinnen
Skelettarmee
Gift
Bowler
Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Bowler
Skelettarmee Drei Musketierinnen Nachthexe
Drei Musketierinnen Skelettarmee Bowler Nachthexe
Drei Musketierinnen Skelettarmee Nachthexe Bowler
Erdbeben Skelettarmee Gift Bowler
Skelettarmee Bowler Elektrogeist Erdbeben Nachthexe
Drei Musketierinnen Elektrogeist Gift Nachthexe
Erdbeben Bowler Elektrogeist Gift
Drei Musketierinnen Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Bowler Nachthexe
Skelettarmee Gift Elektrogeist Erdbeben Bowler Nachthexe
Drei Musketierinnen Gift Nachthexe
Skelettarmee Bowler Nachthexe Erdbeben Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Skelettarmee Bowler Elektrogeist Erdbeben Gift Nachthexe
Skelettarmee Drei Musketierinnen
Skelettarmee Drei Musketierinnen Bowler
Drei Musketierinnen Skelettarmee Gift Bowler Nachthexe
Elektrogeist Drei Musketierinnen Skelettarmee Bowler Nachthexe
Erdbeben Gift Elektrogeist Bowler
Drei Musketierinnen
Skelettarmee Bowler Elektrogeist Erdbeben Gift Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Bowler
Gift Bowler
Skelettarmee Bowler
Skelettarmee Bowler Nachthexe
Drei Musketierinnen Skelettarmee Bowler Nachthexe
Gift Elektrogeist Drei Musketierinnen
Skelettarmee Bowler Nachthexe
Skelettarmee
Elektrogeist Skelettarmee Gift
Drei Musketierinnen Skelettarmee
Bowler
Skelettarmee Gift Bowler
Skelettarmee Bowler Drei Musketierinnen Nachthexe
Drei Musketierinnen Skelettarmee Bowler
Skelettarmee Elektrogeist Drei Musketierinnen Gift Bowler Nachthexe
Gift Bowler Elektrogeist Erdbeben

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift
Gift Bowler
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Gift Erdbeben Bowler
Gift Elektrogeist
Erdbeben Gift Bowler
Erdbeben Gift Bowler
Gift
Drei Musketierinnen Gift Bowler Nachthexe
Gift Erdbeben Bowler
Gift
Erdbeben Gift Drei Musketierinnen Bowler
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Drei Musketierinnen Gift Bowler
Erdbeben Drei Musketierinnen Gift Bowler
Erdbeben Drei Musketierinnen Gift
Nachthexe
Erdbeben Drei Musketierinnen Gift Bowler
Erdbeben Gift Bowler
Erdbeben Gift Bowler Nachthexe
Gift
Bowler
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Elektrogeist Bowler
Gift Erdbeben Bowler
Gift Bowler
Gift
Gift Nachthexe
Elektrogeist Gift
Bowler Nachthexe
Gift Erdbeben Nachthexe
Elektrogeist Gift
Erdbeben Gift Bowler
Erdbeben Elektrogeist Skelettarmee Nachthexe
Gift Drei Musketierinnen
Gift Drei Musketierinnen Bowler
Erdbeben Gift Bowler
Gift
Drei Musketierinnen
Elektrogeist Gift Bowler
Gift
Gift Bowler

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