Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Koboldkäfig Magier Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elixiergolem Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Elixiergolem Koboldkäfig Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Elixiergolem Koboldkäfig Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem Koboldkäfig Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elixiergolem Koboldkäfig Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Elixiergolem Koboldkäfig Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Elixiergolem Koboldkäfig Magier Skelettarmee
Blitz
Koboldkäfig Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Rakete Skelettarmee Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Koboldkäfig Magier Rakete Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Elixiergolem Koboldkäfig
Elixiergolem
Speerkobolde Magier Koboldfass
Koboldkäfig
Speerkobolde Koboldfass
Magier
Elixiergolem
Rakete
Elektroriese
Koboldfass
Speerkobolde Elixiergolem Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektroriese
Rakete

Verteidigungssynergien 0 6

Speerkobolde
Koboldkäfig Skelettarmee
Elixiergolem
Koboldkäfig
Speerkobolde Magier Skelettarmee Elektroriese
Magier
Koboldkäfig Skelettarmee
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldkäfig Magier
Elektroriese
Koboldkäfig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Koboldkäfig Magier
Skelettarmee Koboldkäfig
Koboldkäfig Rakete Skelettarmee
Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde
Rakete Speerkobolde Koboldkäfig Magier
Rakete Koboldkäfig Elektroriese
Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde
Skelettarmee Speerkobolde Magier Elektroriese
Speerkobolde Magier
Koboldkäfig Skelettarmee Magier Rakete
Magier Rakete Skelettarmee Koboldkäfig
Skelettarmee Koboldkäfig
Rakete Skelettarmee Koboldkäfig Elektroriese
Magier Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig Speerkobolde Magier Skelettarmee
Koboldkäfig Magier Speerkobolde
Koboldkäfig
Magier Skelettarmee Speerkobolde Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Koboldkäfig Elektroriese
Magier Rakete
Skelettarmee Speerkobolde Koboldkäfig Rakete
Rakete Skelettarmee Koboldkäfig
Koboldkäfig Skelettarmee
Magier Rakete Elektroriese
Rakete Skelettarmee Speerkobolde Koboldkäfig
Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig Rakete Speerkobolde Skelettarmee
Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig
Rakete Skelettarmee Koboldkäfig Elektroriese
Rakete Skelettarmee Koboldkäfig Magier
Magier Koboldkäfig Skelettarmee Elektroriese
Skelettarmee Elektroriese Speerkobolde Koboldkäfig Rakete
Koboldkäfig Magier Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Magier Rakete
Magier Elektroriese Speerkobolde Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Speerkobolde Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Magier Elektroriese
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Elektroriese Magier
Magier
Magier
Rakete
Magier Elektroriese
Rakete Magier Elektroriese
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Speerkobolde Rakete Skelettarmee
Rakete Magier
Magier Rakete
Magier
Rakete Elektroriese
Elektroriese Rakete
Rakete
Rakete Elektroriese

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