Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Magier Elektrodrache Kanonenkarre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Koboldbohrer Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Koboldbohrer Kanonenkarre
Großer Schneeball
Megalakai Koboldfass Koboldbohrer Elektrodrache
Knall
Koboldfass Koboldbohrer Kanonenkarre
Barbarenfass
Heilungsgeist Magier Koboldfass Koboldbohrer Kanonenkarre
Kampfholz
Heilungsgeist Koboldfass Koboldbohrer Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Heilungsgeist Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Megalakai Magier Koboldfass Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Feuerball
Megalakai Magier Koboldfass Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Gift
Megalakai Magier Koboldbohrer Elektrodrache
Blitz
Megalakai Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Rakete
Magier Elektrodrache Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Megalakai Wut Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Wut Megalakai Koboldfass Koboldbohrer Magier Elektrodrache Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Wut Megalakai Koboldfass

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Megalakai Magier Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai
Heilungsgeist
Magier
Heilungsgeist Wut
Wut
Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Koboldfass
Koboldbohrer Kanonenkarre
Koboldbohrer
Heilungsgeist Koboldfass Kanonenkarre
Elektrodrache
Heilungsgeist Wut Kanonenkarre
Kanonenkarre
Heilungsgeist Wut Koboldfass Koboldbohrer Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 6

Heilungsgeist
Megalakai
Magier Koboldbohrer Kanonenkarre
Magier
Megalakai Kanonenkarre
Wut
Koboldfass
Koboldbohrer
Megalakai Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldbohrer Kanonenkarre
Kanonenkarre
Megalakai Magier Elektrodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Megalakai Magier Elektrodrache
Megalakai Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Magier Elektrodrache
Elektrodrache Kanonenkarre
Koboldbohrer
Kanonenkarre
Megalakai Magier Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Magier Elektrodrache
Koboldbohrer Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Magier Megalakai Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Koboldbohrer Kanonenkarre
Koboldbohrer
Magier Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Magier Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Magier Koboldbohrer Megalakai Elektrodrache Kanonenkarre
Koboldbohrer Kanonenkarre
Magier Elektrodrache Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kanonenkarre
Megalakai Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Elektrodrache Kanonenkarre
Kanonenkarre
Koboldbohrer Kanonenkarre
Magier Elektrodrache
Megalakai Kanonenkarre
Kanonenkarre
Elektrodrache Megalakai Kanonenkarre
Megalakai Koboldbohrer
Megalakai Elektrodrache Kanonenkarre
Kanonenkarre Magier
Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Elektrodrache Megalakai Koboldbohrer Kanonenkarre
Megalakai Magier Elektrodrache Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer Elektrodrache
Elektrodrache
Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier
Magier Megalakai Elektrodrache
Magier
Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Magier Elektrodrache
Kanonenkarre
Elektrodrache Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Magier
Koboldbohrer Elektrodrache Kanonenkarre
Magier Elektrodrache
Megalakai
Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Elektrodrache Megalakai Magier
Megalakai
Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Magier
Elektrodrache Kanonenkarre
Megalakai Magier Elektrodrache
Megalakai Magier Elektrodrache Kanonenkarre
Magier Elektrodrache
Megalakai Elektrodrache Kanonenkarre
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Kanonenkarre

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