Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Rammbock Elektroriese Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Rammbock Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Musketierin Rammbock Koboldfass
Knall
Kobolde Rammbock Koboldfass
Barbarenfass
Kobolde Musketierin Rammbock Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Musketierin Rammbock Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Kobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Kobolde Musketierin Rammbock Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Musketierin Rammbock Koboldfass Elektromagier
Gift
Musketierin Elektromagier
Blitz
Musketierin Rammbock Elektromagier
Rakete
Musketierin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Frost Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Frost Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Musketierin Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldfass Feuerball Musketierin Rammbock Frost Elektromagier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kobolde Koboldfass Feuerball Musketierin

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Rammbock
Feuerball
Rammbock Frost Elektromagier
Musketierin
Rammbock
Rammbock
Kobolde Feuerball Musketierin Koboldfass Frost Elektromagier
Koboldfass
Rammbock
Frost
Feuerball Rammbock
Elektroriese
Elektromagier
Feuerball Rammbock

Verteidigungssynergien 0 8

Kobolde
Musketierin Frost Elektromagier
Feuerball
Musketierin Frost Elektromagier
Musketierin
Kobolde Feuerball Elektromagier
Rammbock
Koboldfass
Frost
Kobolde Feuerball Elektromagier
Elektroriese
Elektromagier
Kobolde Feuerball Musketierin Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Musketierin Elektromagier
Kobolde Musketierin Elektromagier
Kobolde Musketierin Frost Elektromagier
Kobolde Musketierin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Frost Kobolde Musketierin Elektromagier
Musketierin Elektromagier Feuerball Frost
Feuerball Musketierin Elektroriese Elektromagier
Kobolde Musketierin
Kobolde Musketierin Elektromagier
Kobolde Elektromagier Feuerball Musketierin Frost Elektroriese
Musketierin Feuerball Elektromagier
Feuerball Musketierin Frost Elektromagier
Feuerball Kobolde Frost Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Frost Elektroriese Elektromagier
Kobolde Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Kobolde Musketierin Elektromagier
Frost Feuerball Musketierin Elektromagier
Musketierin Elektromagier
Kobolde Feuerball Musketierin Elektroriese Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Feuerball Elektroriese Elektromagier
Feuerball Elektromagier Musketierin
Kobolde Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin Elektromagier
Musketierin
Feuerball Elektroriese Musketierin Frost Elektromagier
Kobolde Feuerball Musketierin Elektromagier
Frost Elektromagier Kobolde Feuerball
Musketierin
Musketierin
Feuerball Elektroriese Elektromagier
Feuerball
Feuerball Musketierin Elektroriese
Elektroriese Elektromagier Kobolde Feuerball Musketierin Frost
Feuerball Musketierin Frost Elektroriese Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Musketierin Frost
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Musketierin Frost
Feuerball
Feuerball Elektroriese Musketierin Frost
Musketierin
Feuerball Frost
Feuerball
Kobolde Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Frost
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Frost
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Elektroriese
Feuerball Musketierin
Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin
Frost Elektroriese Feuerball
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Feuerball Musketierin Frost Elektroriese
Feuerball
Feuerball Musketierin
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Musketierin Frost
Feuerball Musketierin Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin
Feuerball Elektroriese
Musketierin
Elektroriese Feuerball Musketierin Frost Elektromagier
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin Frost Elektroriese Elektromagier

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