Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Witch Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine Witch Goblin Giant Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Flying Machine Goblin Giant Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Flying Machine Witch
Zap
Bats Flying Machine Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Heal Spirit Witch Ice Wizard
The Log
Heal Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Heal Spirit Flying Machine Witch
Royal Delivery
Bats Heal Spirit Flying Machine Witch Ice Wizard
Fireball
Flying Machine Witch Ice Wizard
Poison
Bats Flying Machine Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Earthquake Ice Wizard Flying Machine Witch Goblin Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Bats Earthquake Ice Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Flying Machine Goblin Giant
Heal Spirit
Witch Goblin Giant
Earthquake
Goblin Giant Electro Giant
Flying Machine
Bats Goblin Giant
Witch
Heal Spirit Goblin Giant
Goblin Giant
Bats Heal Spirit Earthquake Flying Machine Witch Ice Wizard
Electro Giant
Earthquake
Ice Wizard
Goblin Giant

Synergie w obronie 0 7

Bats
Earthquake Goblin Giant Ice Wizard
Heal Spirit
Earthquake
Bats Ice Wizard
Flying Machine
Ice Wizard
Witch
Ice Wizard
Goblin Giant
Bats
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Earthquake Flying Machine Witch Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Flying Machine Goblin Giant
Bats Flying Machine Witch Ice Wizard
Witch Bats Ice Wizard
Witch Bats Ice Wizard
Earthquake
Bats Earthquake Flying Machine Ice Wizard
Bats Flying Machine Witch Ice Wizard
Earthquake Flying Machine Goblin Giant Electro Giant
Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Witch Ice Wizard Earthquake Flying Machine Goblin Giant Electro Giant
Bats Flying Machine Witch Ice Wizard
Bats Earthquake Flying Machine Witch Ice Wizard
Bats Earthquake Witch
Electro Giant
Bats Witch
Bats Flying Machine Witch Ice Wizard
Earthquake Witch Bats Flying Machine Ice Wizard
Bats Earthquake Flying Machine Witch Goblin Giant Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Giant
Flying Machine
Bats Witch Goblin Giant
Bats Goblin Giant
Witch Goblin Giant
Electro Giant Bats Flying Machine Witch Goblin Giant Ice Wizard
Bats Flying Machine Witch Goblin Giant Ice Wizard
Goblin Giant
Bats Flying Machine Witch
Witch Goblin Giant
Bats Flying Machine Witch
Goblin Giant Electro Giant
Witch Goblin Giant
Flying Machine Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Bats Flying Machine Goblin Giant
Bats Earthquake Flying Machine Witch Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Flying Machine
Flying Machine Ice Wizard
Earthquake Flying Machine Goblin Giant
Earthquake Flying Machine
Earthquake
Electro Giant Bats Flying Machine Witch Goblin Giant Ice Wizard
Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine
Bats
Earthquake Flying Machine
Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake Flying Machine
Earthquake
Bats
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine Witch Electro Giant
Earthquake
Earthquake Flying Machine
Earthquake Electro Giant Witch Ice Wizard
Witch
Earthquake Flying Machine Witch Ice Wizard
Flying Machine Witch
Bats Flying Machine Witch Electro Giant Ice Wizard
Bats Flying Machine Witch Electro Giant
Earthquake
Earthquake
Earthquake Bats Flying Machine Witch
Flying Machine Witch Ice Wizard
Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Electro Giant
Flying Machine
Electro Giant Bats Flying Machine Witch
Bats Flying Machine Witch
Flying Machine Witch Goblin Giant Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076