Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Cannon Cart Golem Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Cannon Cart Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Bats Skeleton Army Witch Cannon Cart Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Cannon Cart
The Log
Skeleton Army Witch Cannon Cart Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Witch Cannon Cart Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Witch Cannon Cart Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Cannon Cart Ram Rider
Rocket
Witch Cannon Cart Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Earthquake Skeleton Army Fireball Witch Cannon Cart Ram Rider Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Earthquake Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Cannon Cart Golem Ram Rider
Earthquake
Golem Fireball Ram Rider
Fireball
Golem Earthquake Ram Rider
Skeleton Army
Witch
Cannon Cart Golem Ram Rider
Cannon Cart
Golem Bats Witch Ram Rider
Golem
Earthquake Fireball Cannon Cart Bats Witch
Ram Rider
Bats Earthquake Fireball Witch Cannon Cart

Synergie w obronie 0 6

Bats
Earthquake Cannon Cart
Earthquake
Bats Fireball
Fireball
Earthquake Ram Rider
Skeleton Army
Cannon Cart
Witch
Cannon Cart
Cannon Cart
Bats Skeleton Army Witch
Golem
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Cart Fireball Ram Rider
Skeleton Army Bats Witch Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Bats Cannon Cart
Skeleton Army Witch Bats Cannon Cart Ram Rider
Earthquake Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Earthquake Cannon Cart
Bats Ram Rider Fireball Witch
Earthquake Fireball Cannon Cart Ram Rider
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Cart
Bats Skeleton Army Witch Earthquake Fireball Cannon Cart Ram Rider
Bats Fireball Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Earthquake Fireball Witch Cannon Cart Ram Rider
Fireball Skeleton Army Bats Earthquake Witch Cannon Cart
Skeleton Army Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Fireball Ram Rider
Bats Fireball Skeleton Army Witch Cannon Cart
Fireball Bats Skeleton Army Witch Cannon Cart Ram Rider
Earthquake Witch Bats Fireball Cannon Cart Ram Rider
Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Bats Earthquake Fireball Witch Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Skeleton Army Bats Witch Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Bats Fireball Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Witch Cannon Cart Ram Rider
Fireball Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Fireball Witch Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Cannon Cart
Bats Fireball Skeleton Army Witch Cannon Cart
Witch Skeleton Army
Bats Witch Cannon Cart
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Cannon Cart Fireball Witch Ram Rider
Fireball Skeleton Army Witch Cannon Cart
Skeleton Army Witch Bats Fireball Cannon Cart
Bats Earthquake Fireball Witch Cannon Cart

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball
Fireball Ram Rider
Earthquake Fireball Cannon Cart
Earthquake Cannon Cart Fireball
Fireball Earthquake
Fireball Bats Witch Ram Rider
Earthquake Witch
Earthquake Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Bats Fireball
Earthquake Fireball Cannon Cart Ram Rider
Fireball
Earthquake Fireball Cannon Cart
Earthquake Fireball Cannon Cart
Earthquake Fireball Cannon Cart
Earthquake Fireball Witch Cannon Cart
Earthquake Fireball Cannon Cart
Earthquake Fireball
Bats
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Witch
Earthquake Fireball
Fireball
Earthquake Fireball Cannon Cart
Earthquake Fireball Witch
Witch
Fireball Earthquake Witch Ram Rider
Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Earthquake Fireball
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Bats Fireball Skeleton Army Witch Cannon Cart
Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Cannon Cart
Earthquake Fireball
Fireball
Cannon Cart
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076