Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Mega Minion Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Barrel
Giant Snowball
Bomber Mega Minion Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Bomber Goblin Barrel Goblin Giant
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomber Goblin Barrel Magic Archer
The Log
Electro Spirit Bomber Goblin Barrel
Earthquake
Bomber Goblin Barrel
Arrows
Electro Spirit Bomber Goblin Barrel
Royal Delivery
Electro Spirit Bomber Mega Minion Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Bomber Mega Minion Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bomber Mega Minion Magic Archer
Lightning
Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Rocket Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Rocket Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Mega Minion Rocket Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bomber Mega Minion Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer Rocket Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bomber Mega Minion Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Mega Minion Goblin Giant
Bomber
Baby Dragon Goblin Giant
Mega Minion
Electro Spirit Goblin Giant Baby Dragon
Rocket
Goblin Barrel
Baby Dragon Goblin Giant
Baby Dragon
Bomber Mega Minion Goblin Barrel Goblin Giant
Goblin Giant
Mega Minion Electro Spirit Bomber Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Goblin Giant

Synergie w obronie 1 3

Electro Spirit
Mega Minion Baby Dragon
Bomber
Mega Minion
Electro Spirit Baby Dragon
Rocket
Goblin Barrel
Baby Dragon
Electro Spirit Mega Minion
Goblin Giant
Magic Archer
Magic Archer
Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Mega Minion Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer
Bomber Mega Minion
Rocket Bomber Mega Minion
Bomber Mega Minion
Bomber Rocket
Electro Spirit Bomber Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion Rocket Electro Spirit Baby Dragon Magic Archer
Rocket Electro Spirit Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer
Bomber
Electro Spirit Bomber Mega Minion Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer
Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Bomber Rocket
Bomber Rocket Electro Spirit Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Bomber
Electro Spirit Bomber Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Spirit Bomber Mega Minion Magic Archer
Bomber Electro Spirit Baby Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bomber Mega Minion Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Goblin Giant
Rocket Goblin Giant
Goblin Giant
Rocket Electro Spirit Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer
Rocket Mega Minion Goblin Giant
Goblin Giant
Rocket Electro Spirit Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion Goblin Giant
Mega Minion
Rocket Goblin Giant
Rocket Goblin Giant
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Electro Spirit Bomber Mega Minion Rocket Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer
Electro Spirit Bomber Mega Minion Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rocket Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer
Rocket
Bomber Rocket Baby Dragon Magic Archer
Electro Spirit Mega Minion Rocket Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Rocket Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Rocket Bomber Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Rocket Baby Dragon
Rocket
Bomber Rocket
Rocket Bomber Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Rocket Bomber Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Rocket
Rocket Baby Dragon
Electro Spirit Bomber Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Rocket Electro Spirit Mega Minion
Mega Minion
Bomber Rocket Magic Archer
Rocket Electro Spirit Magic Archer
Rocket Magic Archer
Electro Spirit Rocket Magic Archer
Rocket Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion Rocket Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Mega Minion
Electro Spirit Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Baby Dragon Goblin Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076