Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Prince Giant Skeleton Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Prince Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Prince Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Minions Barbarians Ram Rider
Zap
Minions Royal Giant Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Giant Skeleton
The Log
Barbarians Royal Giant Prince Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Barbarians Wizard Prince Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Minions Barbarians Wizard Ram Rider
Poison
Minions Barbarians Wizard
Lightning
Wizard Prince Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Barbarians Wizard Prince Ram Rider Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Zap Minions Barbarians Wizard

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Ram Rider Minions Royal Giant Giant Skeleton
Minions
Royal Giant Zap Prince Giant Skeleton Ram Rider
Barbarians
Royal Giant
Minions Zap Wizard Giant Skeleton
Wizard
Royal Giant Prince Giant Skeleton Ram Rider
Prince
Zap Minions Wizard Ram Rider
Giant Skeleton
Zap Minions Royal Giant Wizard
Ram Rider
Zap Minions Wizard Prince

Synergie w obronie 0 10

Zap
Minions Barbarians Prince Giant Skeleton Ram Rider
Minions
Zap Prince Giant Skeleton Ram Rider
Barbarians
Zap
Royal Giant
Wizard
Prince Giant Skeleton
Prince
Zap Minions Wizard
Giant Skeleton
Zap Minions Wizard
Ram Rider
Zap Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard Ram Rider
Barbarians Zap Minions Prince Ram Rider
Barbarians Prince Ram Rider Minions Giant Skeleton
Barbarians Prince Minions Ram Rider
Barbarians Prince Giant Skeleton
Zap Minions
Minions Ram Rider Zap Wizard
Zap Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Barbarians Minions Prince
Barbarians Prince Giant Skeleton
Minions Barbarians Zap Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Minions Zap Wizard Ram Rider
Barbarians Prince Zap Minions Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Zap Minions Barbarians Prince
Barbarians Prince Ram Rider
Barbarians Zap Prince Ram Rider
Barbarians Wizard Minions Prince
Zap Minions Barbarians Wizard Prince Ram Rider
Zap Wizard Minions Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Barbarians Prince Ram Rider
Wizard Minions Barbarians Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Prince Giant Skeleton
Zap Wizard Prince
Barbarians Giant Skeleton Zap Minions Prince Ram Rider
Prince Giant Skeleton Zap Barbarians Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Prince Ram Rider
Wizard Zap Minions Ram Rider
Prince Minions Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Barbarians Prince
Zap Giant Skeleton Minions Barbarians Prince
Barbarians
Minions Barbarians Prince Giant Skeleton
Zap Barbarians Prince Giant Skeleton
Barbarians Prince Giant Skeleton Wizard Ram Rider
Wizard Barbarians
Barbarians Zap Minions Prince Giant Skeleton
Minions Zap Barbarians Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap Ram Rider
Giant Skeleton
Barbarians Prince Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Zap Minions Ram Rider
Wizard
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Minions Prince
Zap Wizard Prince Ram Rider
Zap Wizard
Minions
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard
Minions
Zap Wizard Prince
Zap Wizard
Minions Prince Giant Skeleton
Wizard
Prince
Zap Barbarians
Zap Wizard
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Prince Ram Rider
Zap
Zap Wizard
Zap Minions Wizard
Zap Wizard
Zap
Prince Giant Skeleton
Wizard
Zap Minions Barbarians Prince
Zap Wizard Ram Rider
Wizard Prince
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Prince
Zap Minions Giant Skeleton
Zap
Zap Prince Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076