Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer Mega Knight Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

X-Bow Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

X-Bow Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon X-Bow Magic Archer Mega Knight Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Lava Hound
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Lava Hound
Zap
Witch X-Bow Lava Hound
Barbarian Barrel
Witch X-Bow Magic Archer
The Log
Witch X-Bow
Earthquake
Witch X-Bow
Arrows
Witch Lava Hound
Royal Delivery
Baby Dragon Witch Magic Archer Lava Hound
Fireball
Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer Lava Hound
Poison
Witch X-Bow Magic Archer Lava Hound
Lightning
Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer
Rocket
Witch X-Bow Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fireball Baby Dragon Magic Archer Witch X-Bow Mega Knight Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Fireball Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror X-Bow Lava Hound Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mirror
Fireball X-Bow Magic Archer
Baby Dragon
Lava Hound Fireball Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight Lava Hound
X-Bow
Fireball Mirror
Magic Archer
Fireball Mirror Mega Knight Lava Hound
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Lava Hound
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Synergie w obronie 2 7

Fireball
Mirror X-Bow Mega Knight
Mirror
Fireball Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
X-Bow
Fireball
Magic Archer
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Fireball Mirror Baby Dragon Witch Magic Archer
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer
Witch X-Bow Mega Knight
Witch Mega Knight
Witch Mega Knight
Fireball X-Bow Mega Knight
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer Mega Knight
Witch X-Bow
Mega Knight
Witch Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Mega Knight Fireball Witch X-Bow
Fireball Mega Knight Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer
X-Bow Mega Knight
Fireball X-Bow Mega Knight
Mega Knight Fireball Witch X-Bow
Fireball Mega Knight Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer
Baby Dragon Witch Fireball Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch X-Bow
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Witch
Mega Knight Fireball X-Bow
Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Witch
Mega Knight
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon X-Bow
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball X-Bow Baby Dragon Magic Archer
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer
X-Bow Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball
X-Bow
Fireball Baby Dragon X-Bow
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball X-Bow Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon X-Bow Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer
Fireball Witch
Fireball
Fireball X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Witch X-Bow Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch X-Bow Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076