Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Giant Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Skeleton Goblin Giant Fisherman Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Minions Fisherman Little Prince
Zap
Skeletons Minions Goblin Giant Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Giant Skeleton Little Prince
The Log
Skeletons Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Minions Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Minions Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Fireball
Minions Fisherman Little Prince
Poison
Minions Fisherman Little Prince
Lightning
Fisherman Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Minions Fisherman Little Prince Fireball Giant Skeleton Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Minions Fisherman

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Fireball Giant Skeleton Goblin Giant
Minions
Giant Skeleton Goblin Giant Fisherman
Fireball
Arrows Goblin Giant Little Prince
Giant Skeleton
Arrows Minions Fisherman
Goblin Giant
Fireball Arrows Minions Fisherman Little Prince
Fisherman
Minions Giant Skeleton Goblin Giant
Little Prince
Fireball Goblin Giant

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Fisherman Minions Giant Skeleton Little Prince
Arrows
Fireball Giant Skeleton Little Prince
Minions
Skeletons Giant Skeleton Goblin Giant Fisherman
Fireball
Goblin Giant Arrows Little Prince
Giant Skeleton
Skeletons Arrows Minions Little Prince
Goblin Giant
Fireball Minions
Fisherman
Skeletons Minions
Little Prince
Skeletons Arrows Fireball Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Goblin Giant
Skeletons Minions Fisherman
Fisherman Skeletons Minions Giant Skeleton
Skeletons Minions Fisherman
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Skeletons Minions
Minions Arrows Fireball Little Prince
Arrows Fireball Giant Skeleton Goblin Giant
Skeletons Minions Fisherman
Skeletons Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Minions Skeletons Arrows Fireball Giant Skeleton Goblin Giant Fisherman
Arrows Minions Fireball
Skeletons Minions Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows Minions
Fireball Fisherman
Skeletons Arrows Minions Fireball Fisherman
Arrows Fireball Minions Fisherman Little Prince
Arrows Minions Fireball Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Fisherman
Arrows Minions Fireball Giant Skeleton Goblin Giant Fisherman Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Giant Skeleton Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Minions Goblin Giant Fisherman
Giant Skeleton Fireball Goblin Giant Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Goblin Giant Fisherman
Arrows Fireball Skeletons Minions Goblin Giant
Skeletons Minions Fireball Giant Skeleton Goblin Giant
Giant Skeleton Goblin Giant Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Minions Fireball
Skeletons Goblin Giant
Minions Giant Skeleton
Arrows Fireball Giant Skeleton Goblin Giant
Giant Skeleton Skeletons Fireball Goblin Giant
Fireball
Skeletons Minions Fireball Giant Skeleton Goblin Giant Fisherman Little Prince
Arrows Minions Fireball Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Giant Skeleton
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Giant Skeleton Goblin Giant
Arrows Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions Goblin Giant
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball Fisherman
Minions Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows
Fireball Fisherman
Arrows Minions Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Little Prince
Minions Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball Little Prince
Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Arrows Fireball Little Prince
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Giant Skeleton
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Minions Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton Goblin Giant Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076