Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Wall Breakers Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Minion Horde Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Minion Horde Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Wall Breakers Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wall Breakers Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Wall Breakers Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Wall Breakers Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Wall Breakers Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Mirror
Mirror
Minion Horde Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer
Wall Breakers
Mirror Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mirror
Bandit
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Wall Breakers Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mirror Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wall Breakers Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 12

Minion Horde
Mirror
Mirror
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wall Breakers
Skeleton Army
Mirror Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Mirror Skeleton Army Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mirror Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mirror Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Bandit Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Bandit Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Bandit Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Bandit Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Bandit
Minion Horde Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Bandit Magic Archer
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Minion Horde Bandit Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Bandit Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Bandit Mega Knight
Minion Horde
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Bandit Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076