Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Royal Ghost Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Royal Ghost Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Royal Ghost Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Hog Rider Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Poison
Firecracker Skeleton Army
Lightning
Knight Lumberjack
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Earthquake Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Earthquake Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Firecracker Earthquake

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Earthquake Hog Rider Knight Royal Ghost Lumberjack
Knight
Firecracker Hog Rider Zap Earthquake Lumberjack
Firecracker
Zap Knight Hog Rider Earthquake Lumberjack
Earthquake
Zap Hog Rider Knight Firecracker
Hog Rider
Zap Knight Firecracker Earthquake Lumberjack
Skeleton Army
Royal Ghost
Zap Lumberjack
Lumberjack
Zap Knight Firecracker Hog Rider Royal Ghost

Synergie w obronie 1 13

Zap
Knight Firecracker Earthquake Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack
Knight
Firecracker Zap Earthquake Skeleton Army Lumberjack
Firecracker
Knight Zap Earthquake Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Zap Knight Firecracker
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Knight Firecracker Lumberjack
Royal Ghost
Zap
Lumberjack
Zap Knight Firecracker Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Knight Firecracker
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight Firecracker
Skeleton Army Lumberjack Knight
Skeleton Army Lumberjack Knight Firecracker
Firecracker Earthquake Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Zap Firecracker Earthquake Royal Ghost Lumberjack
Zap Firecracker
Earthquake Zap
Skeleton Army Lumberjack
Knight Skeleton Army Firecracker Royal Ghost Lumberjack
Skeleton Army Zap Knight Firecracker Earthquake Royal Ghost Lumberjack
Zap Firecracker
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight Earthquake
Skeleton Army Zap Firecracker Earthquake Royal Ghost Lumberjack
Skeleton Army Knight Lumberjack
Skeleton Army Zap Lumberjack
Knight Firecracker Skeleton Army Lumberjack
Zap Knight Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack
Zap Earthquake Knight Firecracker Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack
Skeleton Army Royal Ghost Knight Firecracker Earthquake Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Lumberjack Zap Royal Ghost
Zap Knight Firecracker Royal Ghost Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight
Knight Skeleton Army Lumberjack
Firecracker Zap
Skeleton Army Knight Lumberjack
Knight Skeleton Army Lumberjack
Zap Knight Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Lumberjack
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Lumberjack
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Zap Knight Firecracker Lumberjack
Zap Firecracker Earthquake Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Firecracker Royal Ghost
Firecracker Zap Royal Ghost
Earthquake
Earthquake Knight Firecracker
Zap Firecracker Earthquake
Firecracker Zap
Firecracker Earthquake
Earthquake Zap Firecracker
Zap Firecracker
Lumberjack
Firecracker Zap Knight Earthquake
Zap Firecracker
Earthquake Knight Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake
Zap Firecracker Earthquake
Zap Firecracker Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Firecracker Earthquake
Firecracker Zap Earthquake Royal Ghost
Zap
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Earthquake
Zap Firecracker
Firecracker Earthquake
Zap Earthquake Skeleton Army
Zap Firecracker
Knight Firecracker Lumberjack
Zap Firecracker Earthquake
Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076