Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Balloon Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Knight Wizard Balloon Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Knight Hog Rider Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Knight Hog Rider Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider Balloon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Hog Rider Wizard Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Knight
Electro Wizard Wizard Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Knight Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
Electro Wizard
Knight Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Inferno Dragon
Mega Knight Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Electro Wizard
Knight
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076