Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Goblin Hut Balloon Electro Giant Princess Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Electro Giant Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Goblin Hut Balloon Princess
Zap
Goblin Hut Balloon Princess
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Goblin Hut Princess
The Log
Goblin Hut Princess
Earthquake
Bomb Tower Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut Princess
Royal Delivery
Knight Goblin Hut Balloon Princess
Fireball
Bomb Tower Goblin Hut Balloon Princess
Poison
Bomb Tower Goblin Hut Balloon Princess
Lightning
Knight Bomb Tower Goblin Hut Balloon Monk
Rocket
Bomb Tower Goblin Hut Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Electro Giant Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Electro Giant Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Princess Fireball Bomb Tower Goblin Hut Balloon Monk Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Princess Fireball Bomb Tower

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Princess Fireball Goblin Hut
Fireball
Knight Princess
Bomb Tower
Goblin Hut
Knight Balloon
Balloon
Knight Goblin Hut Princess
Electro Giant
Princess
Knight Fireball Balloon
Monk

Synergie w obronie 2 5

Knight
Bomb Tower Princess Fireball Goblin Hut
Fireball
Knight Bomb Tower Goblin Hut Princess
Bomb Tower
Knight Fireball
Goblin Hut
Knight Fireball
Balloon
Electro Giant
Princess
Knight Fireball
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Goblin Hut
Bomb Tower Knight Goblin Hut Monk
Bomb Tower Goblin Hut Knight
Bomb Tower Goblin Hut Knight Monk
Fireball Bomb Tower Princess Monk
Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Goblin Hut Princess
Fireball Bomb Tower Electro Giant Monk
Bomb Tower Goblin Hut Princess
Knight
Knight Fireball Bomb Tower Goblin Hut Electro Giant Princess
Fireball Goblin Hut Princess
Bomb Tower Goblin Hut Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Goblin Hut Princess
Knight Bomb Tower Goblin Hut
Bomb Tower Monk Fireball Goblin Hut Electro Giant
Bomb Tower Knight Fireball Goblin Hut
Fireball Bomb Tower Knight Goblin Hut
Bomb Tower Knight Fireball Goblin Hut Princess
Bomb Tower Goblin Hut
Knight Fireball Bomb Tower Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Goblin Hut Electro Giant
Fireball Knight Bomb Tower Monk
Knight Bomb Tower Goblin Hut
Knight Fireball Monk
Knight Goblin Hut
Fireball Electro Giant Bomb Tower Goblin Hut Princess Monk
Knight Fireball Bomb Tower Goblin Hut
Knight Bomb Tower
Knight Fireball Bomb Tower Goblin Hut Monk
Goblin Hut
Knight Bomb Tower Goblin Hut
Monk Fireball Electro Giant
Knight Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Electro Giant Princess
Goblin Hut Electro Giant Knight Fireball Bomb Tower Monk
Fireball Bomb Tower Goblin Hut Electro Giant Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Knight Monk
Fireball Monk Princess
Fireball Goblin Hut
Knight Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Princess Monk
Princess
Fireball Princess
Fireball Monk
Fireball
Monk Knight Fireball Princess
Fireball Monk Princess
Knight Fireball Goblin Hut Princess
Fireball Princess Monk
Princess Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut Princess
Fireball Goblin Hut Princess
Monk Fireball
Fireball Princess Monk
Fireball Electro Giant Princess Monk
Fireball Monk
Fireball Princess
Monk
Fireball Monk
Electro Giant Fireball Princess
Fireball Princess Monk
Fireball Princess Monk
Fireball
Fireball Electro Giant Princess
Fireball Goblin Hut Electro Giant
Fireball
Fireball
Fireball Princess Monk
Fireball Princess Monk
Fireball Goblin Hut Princess
Fireball Princess Monk
Fireball
Fireball Knight Princess
Fireball Princess
Monk Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball Princess
Fireball Princess
Fireball Electro Giant Princess Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076