Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Witch
Zap
Cannon Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Witch Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Hog Rider Witch
Earthquake
Cannon Hog Rider Witch
Arrows
Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Hog Rider Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Cannon Witch Electro Wizard
Lightning
Cannon Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Hog Rider Electro Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Arrows Cannon Fireball

Synergie w ataku 7 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Witch
Arrows
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A
Cannon
Fireball
Arrows Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Witch
Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 0 14

Ice Spirit
Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon
Ice Spirit Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Ice Spirit Arrows Cannon Electro Wizard
Hog Rider
Witch
Ice Spirit Cannon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Cannon Witch Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Witch
Arrows Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Witch Electro Wizard Arrows Cannon Fireball
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Ice Spirit Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Arrows Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Witch Electro Wizard
Arrows Witch Ice Spirit Cannon Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows
P.E.K.K.A Ice Spirit Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Witch
Arrows Fireball Ice Spirit Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Fireball Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Witch
Witch Electro Wizard Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A
Arrows Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball Ice Spirit
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Spirit Fireball Witch
Witch
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Electro Wizard Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076