Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Witch Miner
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Miner
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Tornado Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Skeleton Army Tornado Miner Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Miner Mega Knight
Bats
Miner Mega Knight Bomber
Wizard
Tornado Miner Mega Knight
Skeleton Army
Tornado
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Tornado Miner Mega Knight
Miner
Bats Bomber Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Wizard Tornado Witch Miner

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Bats Tornado Miner
Bats
Bomber Mega Knight
Wizard
Tornado Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard
Tornado
Wizard Bomber Witch Mega Knight
Witch
Tornado Mega Knight
Miner
Bomber Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Tornado Witch Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Witch Mega Knight
Skeleton Army Tornado Witch Mega Knight Bomber Bats
Skeleton Army Witch Bomber Bats Mega Knight
Bomber Skeleton Army Tornado Mega Knight
Skeleton Army Tornado Bomber Bats Mega Knight
Bats Tornado Wizard Witch
Mega Knight
Witch Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Bomber Miner Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Bomber Wizard Tornado Mega Knight
Bats Wizard Tornado Witch
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Tornado Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Tornado Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army Tornado Witch
Mega Knight Bomber Bats Wizard Skeleton Army Tornado Witch
Wizard Tornado Witch Bomber Bats Mega Knight
Tornado
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Bomber Wizard Miner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Tornado
Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Bats Tornado Witch
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Tornado Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Tornado
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Bats Tornado
Bats Mega Knight Bomber Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado Miner
Miner
Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Bats Tornado Witch
Bomber Wizard Tornado Witch
Wizard Tornado
Miner Wizard Tornado
Bats Tornado
Miner Wizard Tornado
Wizard Tornado
Miner
Bomber Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Tornado
Bomber Bats
Bomber Wizard Mega Knight
Bomber Wizard Tornado Witch Miner Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Bomber Wizard Witch Mega Knight
Witch
Miner Wizard Tornado Witch
Wizard Tornado Witch Miner Mega Knight
Miner Tornado
Bats Wizard Tornado Witch
Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Miner Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Skeleton Army Witch
Wizard Tornado Witch
Miner Wizard Mega Knight
Bomber Wizard
Tornado
Mega Knight
Bats Tornado Witch
Bats Tornado Witch
Tornado Witch Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076