Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Poison
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Inferno Dragon Sparky
Firecracker
Bats Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Giant Skeleton
Bats Firecracker Wizard Sparky
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Firecracker
Sparky
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Firecracker Wizard

Synergie w obronie 0 15

Bats
Firecracker Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker
Bats Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky
Giant Skeleton
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Bats Skeleton Army
Mega Knight
Bats Firecracker Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bats Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Giant Skeleton Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Mega Knight
Bats Inferno Dragon Firecracker Wizard
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Bats Skeleton Army Firecracker Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon Bats Firecracker Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Firecracker
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Firecracker Wizard Skeleton Army
Wizard Bats Firecracker Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Sparky
Firecracker Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Bats Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Bats Sparky
Giant Skeleton Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Bats
Skeleton Army Sparky Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Skeleton Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Bats Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Bats Firecracker Giant Skeleton Inferno Dragon
Bats Mega Knight Firecracker Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton Sparky
Firecracker
Giant Skeleton Sparky
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Wizard Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Bats
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Bats Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Bats Firecracker Wizard Sparky
Bats Firecracker Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Bats Skeleton Army
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Giant Skeleton Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Bats Firecracker Giant Skeleton Sparky
Firecracker Bats
Firecracker Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076